TAS以外のことも書いていきたい。
Posted by ISMin(いずみん) - 2011.09.29,Thu
コーナーブースト (Corner boost)
難易度D(単独使用)、C(慣性移動等と併用時)
◯概要
ブロックの角に頭をこすりつけるとマリオがブロックの外に押し出される現象を利用して距離を稼ぐテクニックです。陸上でのコーナーブーストは使ってもほとんど時短効果は無い上、行動が制限されて魅せが少なくなる原因にもなるので、本気で詰めているTAS以外では使わなくてもいいと思います。ただし、低速で移動している時や水中でのコーナーブーストは相対的に効果が大きくなるので使うべきでしょう。
◯使える場所・タイミング
ブロックの角に頭をこすりつける余裕があるとき。
◯方法
ブロックの角に頭をこすりつけるだけ。具体的にはブロックの右端から1~5ピクセルかつ下端から7ピクセル以上の範囲に押し出し効果があるのでその位置に移動します。ただし、ブロックの右端から6ピクセル以上かつ下端から1ピクセル以上の範囲に移動するとブロックにぶつかってしまうのでこの範囲には入らないようにします(図1(a)参考)。成功率はx速度が小さいほど、またy速度が大きいほど上がります。例えば速度49で慣性移動してることを想定して、1Fあたりx方向に3ピクセル、y方向に3~4ピクセル移動してるとすると、図1(b)の赤や緑のように座標変化したときにコーナーブーストが成功します。普通は x速度を調整しなくてもy座標を調整すれば成功しますが、x座標の条件が悪かったり(図1(c)赤)、y速度が小さかったり(図1(c)緑)すると、y座標の調整だけでは成功しないこともあります。



(a) (b) (c)
図1(a) 押し出される範囲、頭ぶつける範囲の図示。太線内がブロック。グリッド及び数字は座標(単位ピクセル)を表わす。 (b) コーナーブースト成功時の座標変化の一例。赤ドット:x方向に3px/F、y方向に3.5px/F移動。緑ドット:x方向に3px/F、y方向に4px/F移動。 (c) コーナーブーストができない時の座標変化の一例。赤ドット:x方向に3px/F、y方向に4px/F移動。x座標が悪いためコーナーブースト不可。緑ドット:x方向に3px/F、y方向に3px/F移動。y速度が小さいためコーナーブースト不可。
◯効果
押し出し効果のある範囲にいる時間1Fにつき1ピクセル分距離が稼げます。稼げる距離はマリオの速度によりますが陸上で走ってたりダッシュしてたりする場合は最高1ピクセル、水中では最高2ピクセル稼げます(図2参考)。

図2 水中でのコーナーブースト時の座標変化の一例。x方向に1px/F、y方向に3px/F移動。押し出される範囲に2F留まれるため、2ピクセル分の距離を稼げる。
◯応用
x座標が悪くてコーナーブーストできないときは、わずかに(15サブピクセル以下)減速してx座標を変えてからコーナーブーストをして1ピクセル分稼ぐことでごくわずかに距離を稼げます。慣性移動中は細かいx座標の調整はできないので最初の助走時に調整するといいです。
◯その他
マリオワールドに限らず、ブロックの角に押し出し効果が付いているゲームでは同じことができることが多いです。ちなみにSMB1,2では速度が0でない時には押し出し効果が働かないのでコーナーブーストできませんが、代わりにブロックに深くめり込めます(通称悪魔の技)。
難易度D(単独使用)、C(慣性移動等と併用時)
◯概要
ブロックの角に頭をこすりつけるとマリオがブロックの外に押し出される現象を利用して距離を稼ぐテクニックです。陸上でのコーナーブーストは使ってもほとんど時短効果は無い上、行動が制限されて魅せが少なくなる原因にもなるので、本気で詰めているTAS以外では使わなくてもいいと思います。ただし、低速で移動している時や水中でのコーナーブーストは相対的に効果が大きくなるので使うべきでしょう。
◯使える場所・タイミング
ブロックの角に頭をこすりつける余裕があるとき。
◯方法
ブロックの角に頭をこすりつけるだけ。具体的にはブロックの右端から1~5ピクセルかつ下端から7ピクセル以上の範囲に押し出し効果があるのでその位置に移動します。ただし、ブロックの右端から6ピクセル以上かつ下端から1ピクセル以上の範囲に移動するとブロックにぶつかってしまうのでこの範囲には入らないようにします(図1(a)参考)。成功率はx速度が小さいほど、またy速度が大きいほど上がります。例えば速度49で慣性移動してることを想定して、1Fあたりx方向に3ピクセル、y方向に3~4ピクセル移動してるとすると、図1(b)の赤や緑のように座標変化したときにコーナーブーストが成功します。普通は x速度を調整しなくてもy座標を調整すれば成功しますが、x座標の条件が悪かったり(図1(c)赤)、y速度が小さかったり(図1(c)緑)すると、y座標の調整だけでは成功しないこともあります。
(a) (b) (c)
図1(a) 押し出される範囲、頭ぶつける範囲の図示。太線内がブロック。グリッド及び数字は座標(単位ピクセル)を表わす。 (b) コーナーブースト成功時の座標変化の一例。赤ドット:x方向に3px/F、y方向に3.5px/F移動。緑ドット:x方向に3px/F、y方向に4px/F移動。 (c) コーナーブーストができない時の座標変化の一例。赤ドット:x方向に3px/F、y方向に4px/F移動。x座標が悪いためコーナーブースト不可。緑ドット:x方向に3px/F、y方向に3px/F移動。y速度が小さいためコーナーブースト不可。
◯効果
押し出し効果のある範囲にいる時間1Fにつき1ピクセル分距離が稼げます。稼げる距離はマリオの速度によりますが陸上で走ってたりダッシュしてたりする場合は最高1ピクセル、水中では最高2ピクセル稼げます(図2参考)。
図2 水中でのコーナーブースト時の座標変化の一例。x方向に1px/F、y方向に3px/F移動。押し出される範囲に2F留まれるため、2ピクセル分の距離を稼げる。
◯応用
x座標が悪くてコーナーブーストできないときは、わずかに(15サブピクセル以下)減速してx座標を変えてからコーナーブーストをして1ピクセル分稼ぐことでごくわずかに距離を稼げます。慣性移動中は細かいx座標の調整はできないので最初の助走時に調整するといいです。
◯その他
マリオワールドに限らず、ブロックの角に押し出し効果が付いているゲームでは同じことができることが多いです。ちなみにSMB1,2では速度が0でない時には押し出し効果が働かないのでコーナーブーストできませんが、代わりにブロックに深くめり込めます(通称悪魔の技)。
PR
Posted by ISMin(いずみん) - 2011.09.06,Tue
Posted by ISMin(いずみん) - 2011.05.24,Tue
-1トリック (-1 trick)
難易度E+
◯概要
スタート直後など速度0から加速するときに速度をわずかに稼ぐ方法です。タイム短縮効果はほとんどありませんが非常に簡単なのでとりあえず使っとけといったテクニックです。
◯使える場所・タイミング
速度0になる時(スタート・ルーム移動直後、つた・ロープからジャンプするとき、ヨッシーに乗ったとき、etc.)
◯方法
加速し始める前に1Fだけ逆方向のキーを押す。
◯効果
普通に加速するよりわずかに速度が稼げます。結果、移動距離も稼げます。また、Pメーターが溜まるのも1Fだけ早くなります。
速度の変化の一例を次の表に示します。
ここから速度37の慣性移動を行う場合は0.6875ピクセルの距離を稼げます。
速度49の慣性移動の場合はもう少し増えて1ピクセル稼げます。
速度49のときは1フレームにつき3~4ピクセル移動できることからみても、1ピクセルはごく僅かな距離ですがお化け屋敷の出口などではこれで1フレーム短縮できたりします。また、金網を渡る場合など何度も使うときにはそれなりに短縮できたりします。
◯原理
加速時の速度の増加分(+1.5)より急ブレーキ(Y+逆方向キー)時の速度の減少分(-5)のほうがはるかに大きいため、普通に加速するよりわざと逆方向に移動して急ブレーキ(=正方向に加速)したほうが早くなります。(参考:速度の数値データ)
◯応用
速度0からの加速に限らず、反転時などで速度0を介して加速したいときにも速度を調整して-1,4や-2,3と変化させることで速度や距離を稼げます。例えば普通にキーを押し続けると-10,-5,0,2,3,5と速度変化するときに、1Fだけ普通のブレーキを混ぜて-10,-5,-2,3,4,6と変化させると少し速くなります。
・氷上-1trick
氷上ではブレーキが効きにくいため単純に-1トリックを使っただけでは逆効果になってしまいます。
ゆえにジャンプをしながら-1トリックを行うことになりますが、この時に開幕にジャンプをするのではなく、1Fだけ逆方向に歩いて(Yを押さずに移動)からジャンプすることで普通の-1トリックよりも大きな効果を得ることができます。ただし、Pメーターを溜めたいかつ天井がない場合には-1トリックを使わずに普通に走ったほうがいいです。
氷上の<(YA>)は -0.5→4.5→6 という従来では考えられない -1 を生み出すのだ…!ただし天井があるときに限る。
◯その他
入力可能になると同時に1Fだけ特別なキー入力を行うため、バイナリ編集のときのステージ開始位置の確認や編集後のズレの確認に役立ったりします。
難易度E+
◯概要
スタート直後など速度0から加速するときに速度をわずかに稼ぐ方法です。タイム短縮効果はほとんどありませんが非常に簡単なのでとりあえず使っとけといったテクニックです。
◯使える場所・タイミング
速度0になる時(スタート・ルーム移動直後、つた・ロープからジャンプするとき、ヨッシーに乗ったとき、etc.)
◯方法
加速し始める前に1Fだけ逆方向のキーを押す。
◯効果
普通に加速するよりわずかに速度が稼げます。結果、移動距離も稼げます。また、Pメーターが溜まるのも1Fだけ早くなります。
速度の変化の一例を次の表に示します。
速度 (普通) |
速度 (-1 trick) |
移動距離 (普通) |
移動距離 (-1 trick) |
差 (ピクセル) |
備考 |
1 | -2 | 0.0625 | -0.125 | -0.1875 | -1 trick側ここで左入力 |
3 | 3 | 0.25 | 0.0625 | -0.1875 | |
4 | 5 | 0.5 | 0.375 | -0.125 | |
6 | 6 | 0.875 | 0.75 | -0.125 | |
7 | 8 | 1.3125 | 1.25 | -0.0625 | |
9 | 9 | 1.875 | 1.8125 | -0.0625 | |
10 | 11 | 2.5 | 2.5 | 0 | |
12 | 12 | 2.5 | 2.5 | 0 | |
13 | 14 | 4.0625 | 4.125 | 0.0625 | |
15 | 15 | 5 | 5.0625 | 0.0625 | |
16 | 17 | 6 | 6.125 | 0.125 | |
18 | 18 | 7.125 | 7.25 | 0.125 | |
19 | 20 | 8.3125 | 8.5 | 0.1875 | |
21 | 21 | 9.625 | 9.8125 | 0.1875 | |
22 | 23 | 11 | 11.25 | 0.25 | |
24 | 24 | 12.5 | 12.75 | 0.25 | |
25 | 26 | 14.0625 | 14.375 | 0.3125 | |
27 | 27 | 15.75 | 16.0625 | 0.3125 | |
28 | 29 | 17.5 | 17.875 | 0.375 | |
30 | 30 | 19.375 | 19.75 | 0.375 | |
31 | 32 | 21.3125 | 21.75 | 0.4375 | |
33 | 33 | 23.375 | 23.8125 | 0.4375 | |
34 | 35 | 25.25 | 26 | 0.5 | -1 trick側Pメーター溜まり始め |
36 | 36 | 27.75 | 28.25 | 0.5 | 普通側Pメーター溜まり始め |
35 | 35 | 29.9375 | 30.4375 | 0.5 | |
36 | 37 | 32.1875 | 32.75 | 0.5625 | -1 trick側以降慣性移動 |
35 | 37 | 34.375 | 35.0625 | 0.6875 | |
37 | 37 | 36.6875 | 37.375 | 0.6875 |
ここから速度37の慣性移動を行う場合は0.6875ピクセルの距離を稼げます。
速度49の慣性移動の場合はもう少し増えて1ピクセル稼げます。
速度49のときは1フレームにつき3~4ピクセル移動できることからみても、1ピクセルはごく僅かな距離ですがお化け屋敷の出口などではこれで1フレーム短縮できたりします。また、金網を渡る場合など何度も使うときにはそれなりに短縮できたりします。
◯原理
加速時の速度の増加分(+1.5)より急ブレーキ(Y+逆方向キー)時の速度の減少分(-5)のほうがはるかに大きいため、普通に加速するよりわざと逆方向に移動して急ブレーキ(=正方向に加速)したほうが早くなります。(参考:速度の数値データ)
◯応用
速度0からの加速に限らず、反転時などで速度0を介して加速したいときにも速度を調整して-1,4や-2,3と変化させることで速度や距離を稼げます。例えば普通にキーを押し続けると-10,-5,0,2,3,5と速度変化するときに、1Fだけ普通のブレーキを混ぜて-10,-5,-2,3,4,6と変化させると少し速くなります。
・氷上-1trick
氷上ではブレーキが効きにくいため単純に-1トリックを使っただけでは逆効果になってしまいます。
ゆえにジャンプをしながら-1トリックを行うことになりますが、この時に開幕にジャンプをするのではなく、1Fだけ逆方向に歩いて(Yを押さずに移動)からジャンプすることで普通の-1トリックよりも大きな効果を得ることができます。ただし、Pメーターを溜めたいかつ天井がない場合には-1トリックを使わずに普通に走ったほうがいいです。
氷上の<(YA>)は -0.5→4.5→6 という従来では考えられない -1 を生み出すのだ…!ただし天井があるときに限る。
みすたん
◯その他
入力可能になると同時に1Fだけ特別なキー入力を行うため、バイナリ編集のときのステージ開始位置の確認や編集後のズレの確認に役立ったりします。
Posted by ISMin(いずみん) - 2011.05.20,Fri
1/1泳法 (1/1 swimming)
難易度C+
◯概要
水中でも陸上と同様に速度は揺れ動きます。水中では慣性移動はできませんが、適切に加速と減速を繰り返すことで普通に泳ぐより速く移動できます。慣性移動、6/5走法と同じく最重要のテクニックです。ニコニコ発祥に近いテクニックのためか、知名度も無駄に高いので、使用してないと結構叩かれます。ただ使用してても違いが分かりにくいので、「1/1泳法使ってるのか?」「キー入力見ればわかるだろks」とか「この左右にくるくる回ってるのが1/1泳法か」「それはマントアタックorただの魅せプレイです」みたいな流れが定番となっています。ただし甲羅はケツに挟む。
◯使える場所・タイミング
水中。
◯方法
まず速度の大きさが17になるまで加速します。その後1フレーム毎に減速と加速を繰り返します。速度の大きさは17,15,17,15,…と変化します。アイテムを持っている場合は速度の大きさが33になるまで加速して同様に操作します。このときは速度の大きさは33,31,33,31,…と変化します。
◯効果
速い。
普通に泳ぐより0.2ピクセル毎フレームだけ速くなります。割合で示すと持ち物なしで1.27%、持ち物ありで0.63%速くなります。
◯原理
水中での速度の変化から導きだされる最も速いパターンがこれです。(参考:速度の数値データ)
◯その他
水底を歩くときにも同じことができますが、ほとんど使うことはないでしょう。
難易度C+
◯概要
水中でも陸上と同様に速度は揺れ動きます。水中では慣性移動はできませんが、適切に加速と減速を繰り返すことで普通に泳ぐより速く移動できます。慣性移動、6/5走法と同じく最重要のテクニックです。ニコニコ発祥に近いテクニックのためか、知名度も
◯使える場所・タイミング
水中。
◯方法
まず速度の大きさが17になるまで加速します。その後1フレーム毎に減速と加速を繰り返します。速度の大きさは17,15,17,15,…と変化します。アイテムを持っている場合は速度の大きさが33になるまで加速して同様に操作します。このときは速度の大きさは33,31,33,31,…と変化します。
◯効果
速い。
普通に泳ぐより0.2ピクセル毎フレームだけ速くなります。割合で示すと持ち物なしで1.27%、持ち物ありで0.63%速くなります。
◯原理
水中での速度の変化から導きだされる最も速いパターンがこれです。(参考:速度の数値データ)
◯その他
水底を歩くときにも同じことができますが、ほとんど使うことはないでしょう。
Posted by ISMin(いずみん) - 2011.05.20,Fri
6/5走法等 (6/5)
難易度C+
◯概要
最速で移動したいときはPメーターを維持せずに慣性移動やマント飛行を行うのが良いですが、減速せざるをえない状況ではPメーターを維持して再加速のロスを抑えたほうが早くなることが多いです。Pメーターはダッシュすることで維持できますが、ここでもダッシュの中に慣性移動を織り交ぜることによって、より速く移動できます。(参考:慣性移動)
これも慣性移動と同様にマリオワールドTASを作る上で欠かせないテクニックですが、知名度は意外と低い。
◯使える場所・タイミング
ダッシュジャンプできる場所。
◯方法
まず速度の大きさが49になるまで加速します。その後数フレーム(8フレーム以内)慣性移動を行い、Pメーターが減ってきたら5フレームダッシュしてPメーターを回復します。以下慣性移動とダッシュを交互に繰り返します。慣性移動とダッシュを両立させるためにはダッシュジャンプをしなければなりませんが、Pメーター回復のためのダッシュ時に着地とダッシュジャンプをすれば6/5走法を中断する必要はなくなります。
◯効果
ダッシュよりも速い。
速さは慣性移動するフレーム数によって異なり、次の表のようになる。
ただし◯/△は◯が慣性移動のフレーム数、△がダッシュのフレーム数を示す。表から6/5が最も効率がいいため、基本的には6/5(走法)が用いられます。ただし、速度・座標調整や高さ1マスの隙間を移動するときには4/5走法、5/5走法、8/5走法なども使われます。
◯原理
Pメーターの減少速度より増加速度のほうが大きいため、Pメーターの現象が僅かなときにはPメーター回復時の速度変化がダッシュ時の速度の振動とほとんど(慣性移動6フレーム以内なら全く)変わらないことに起因します。(参考:Pメーター)
◯その他
移動距離が非常に長い場合には慣性移動+再加速が6/5走法より早くなることがあります。速度が大きいマント飛行時や再加速のロスが少ない氷上では影響がより大きくなります。また、氷上では6/5走法より速い移動方法が存在します。(参考:氷上6/5/26/13走法)
その他の内容についての計算はまた後日
難易度C+
◯概要
最速で移動したいときはPメーターを維持せずに慣性移動やマント飛行を行うのが良いですが、減速せざるをえない状況ではPメーターを維持して再加速のロスを抑えたほうが早くなることが多いです。Pメーターはダッシュすることで維持できますが、ここでもダッシュの中に慣性移動を織り交ぜることによって、より速く移動できます。(参考:慣性移動)
これも慣性移動と同様にマリオワールドTASを作る上で欠かせないテクニックです
◯使える場所・タイミング
ダッシュジャンプできる場所。
◯方法
まず速度の大きさが49になるまで加速します。その後数フレーム(8フレーム以内)慣性移動を行い、Pメーターが減ってきたら5フレームダッシュしてPメーターを回復します。以下慣性移動とダッシュを交互に繰り返します。慣性移動とダッシュを両立させるためにはダッシュジャンプをしなければなりませんが、Pメーター回復のためのダッシュ時に着地とダッシュジャンプをすれば6/5走法を中断する必要はなくなります。
◯効果
ダッシュよりも速い。
速さは慣性移動するフレーム数によって異なり、次の表のようになる。
得分 (ピクセル毎フレーム) |
得分(%) | |
0/5 | 0 | 0 |
1/5 | 0.2 | 0.42 |
2/5 | 0.34 | 0.72 |
3/5 | 0.45 | 0.94 |
4/5 | 0.53 | 1.12 |
5/5 | 0.6 | 1.26 |
6/5 | 0.65 | 1.37 |
7/5 | 0.53 | 1.12 |
8/5 | 0.58 | 1.23 |
ただし◯/△は◯が慣性移動のフレーム数、△がダッシュのフレーム数を示す。表から6/5が最も効率がいいため、基本的には6/5(走法)が用いられます。ただし、速度・座標調整や高さ1マスの隙間を移動するときには4/5走法、5/5走法、8/5走法なども使われます。
◯原理
Pメーターの減少速度より増加速度のほうが大きいため、Pメーターの現象が僅かなときにはPメーター回復時の速度変化がダッシュ時の速度の振動とほとんど(慣性移動6フレーム以内なら全く)変わらないことに起因します。(参考:Pメーター)
◯その他
移動距離が非常に長い場合には慣性移動+再加速が6/5走法より早くなることがあります。速度が大きいマント飛行時や再加速のロスが少ない氷上では影響がより大きくなります。また、氷上では6/5走法より速い移動方法が存在します。(参考:氷上6/5/26/13走法)
その他の内容についての計算はまた後日
カレンダー
カテゴリー
最新記事
アーカイブ
プロフィール
HN:
ISMin(いずみん)
性別:
男性
自己紹介:
別名ISMさん。なぜHPのタイトルといっしょになったのだろうか。荒島博久さんは旅に出ました。
ブログ内検索
最新トラックバック
Template by mavericyard*
Powered by "Samurai Factory"
Powered by "Samurai Factory"