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    <title>ゆとりTAS日記</title>
    <description>TAS以外のことも書いていきたい。</description>
    <link>http://ism140.blog.shinobi.jp/</link>
    <language>ja</language>
    <copyright>Copyright (C) NINJATOOLS ALL RIGHTS RESERVED.</copyright>

    <item>
      <title>ワリオランド3　落下硬直回避</title>
      <description>高いところから落ちると着地時にしゃがみモーションが入って硬直する。&lt;br /&gt;
これを回避するために今までは歩きながら着地する方法を用いていた。&lt;br /&gt;
しかし今回しゃがみながら着地しても硬直回避できることがわかった。&lt;br /&gt;
硬直回避と同時にドアに入るとき、しゃがみを使えば1フレーム早くなる。&lt;br /&gt;
無論しゃがみながら落下していたときしか使えない。</description> 
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    </item>
    <item>
      <title>ワリオランド3　通常ダッシュとダッシュジャンプ</title>
      <description>ダッシュジャンプは通常ダッシュより硬直が少ない(硬直2Fと7F)。&lt;br /&gt;
故に同じ距離ならダッシュジャンプのほうが早いが、&lt;br /&gt;
通常ダッシュは長い時間ダッシュできるという利点がある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
では、少し歩いてダッシュジャンプと即通常ダッシュではどちらが早くなるかという話。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
検証してみた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://file.ism140.blog.shinobi.jp/6c4c24c5.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt; &amp;nbsp;&lt;br /&gt;
・・・歩きからのダッシュジャンプと通常ダッシュの違いは&lt;br /&gt;
硬直の長さと歩きが速度12～15で移動するところを速度16～19で移動できること。&lt;br /&gt;
上表からワリオが速度15に達してから28フレーム後には通常ダッシュの方が早くなる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ダッシュジャンプのダッシュ時間は40フレーム程度なので、&lt;br /&gt;
歩く距離がダッシュジャンプの3/4を越えたら、&lt;br /&gt;
通常ダッシュを検討しよう。</description> 
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    </item>
    <item>
      <title>ワリオランド3　ダッシュジャンプ周期</title>
      <description>平坦な道が続くとき、ダッシュジャンプで着地後即ダッシュジャンプするのと&lt;br /&gt;
着地後ある程度速度を溜めてからダッシュジャンプするのとどっちが得かというお話。&lt;br /&gt;
マリオワールドでも似たようなことやってる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(追記)&lt;br /&gt;
検証した。&lt;br /&gt;
条件は&lt;br /&gt;
・段差のない平地&lt;br /&gt;
・ダッシュ直後にジャンプ&lt;br /&gt;
・着地直前にダッシュキャンセルで硬直回避&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://file.ism140.blog.shinobi.jp/c2b1bfde.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt; &amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
歩きでの最高速度は15なのでギリギリまで速度溜めたほうが早い。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もう一つ注目すべきは速度11～13の部分(速度7～9も)。&lt;br /&gt;
この部分は速度と移動量平均が単調増加の関係ではなくなっている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
速度11で踏み切った時、着地時には速度19になり、3ピクセル移動している。&lt;br /&gt;
速度14のときは移動量平均の伸びがいいが、このときも着地時に3ピクセル移動している。&lt;br /&gt;
つまり着地時には速度18や19になるようにしておくと効率がいい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
段差がある場合などは上表をそのまま適用できないが、&lt;br /&gt;
このときも踏切前に速度を溜めることと、速度18や19で着地することを意識したい。</description> 
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    </item>
    <item>
      <title>ワリオランド3　ダイエット</title>
      <description>太った時のアクションは&lt;br /&gt;
1. 変身モーション&lt;br /&gt;
2. 停止&lt;br /&gt;
3. 移動&lt;br /&gt;
4. 地上で反転&lt;br /&gt;
5. ジャンプ&lt;br /&gt;
6. 地震&lt;br /&gt;
7. 敵を吹き飛ばす&lt;br /&gt;
8. 敵を押しつぶす&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;text-decoration: line-through;&quot;&gt;9. 壁を登る&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
がありますが、このなかで変身解除までの残り時間が減らないのは&lt;br /&gt;
1. 変身モーション&lt;br /&gt;
2. 停止&lt;br /&gt;
5. 地上で反転&lt;br /&gt;
(6. 地震)&lt;br /&gt;
7. 敵を吹き飛ばす&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
の3つ。&lt;br /&gt;
早く痩せたいときはこれらのアクションはしない方がいい。&lt;br /&gt;
1. 変身モーションよりは7. 敵を吹き飛ばすほうが早いので、&lt;br /&gt;
ドーナツ食べたあとはすぐに敵にぶつかりたい。&lt;br /&gt;
6. 地震は硬直復帰直後の1フレームのみ残り時間が減らない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
なお、変身解除は残り時間がゼロかつ2. 停止または3. 移動中にしかされないので、&lt;br /&gt;
変身解除直前に5. ジャンプや6. 地震、7. 敵を吹き飛ばすことはやらない方がいい。</description> 
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    </item>
    <item>
      <title>ワリオランド3　ブロック破壊即ダッシュ</title>
      <description>ブロックを通常ダッシュで破壊した時、反動でワリオは跳ね返されるが、&lt;br /&gt;
このときワリオの体内にはダッシュのエネルギーが蓄えられている。&lt;br /&gt;
この状態で着地すると、エネルギーの開放によって着地ロスを補えるため、減速なしで歩きに移行できる。&lt;br /&gt;
反動も着地寸前にブロックにぶつかることで1フレームまで減らせるので、&lt;br /&gt;
ブロックを避けて着地するよりも早かったりする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
しかし、今回エネルギーの解放が空中ではなく地上で行われることに気づいた。&lt;br /&gt;
地上ということはダッシュができる。&lt;br /&gt;
つまり、蓄えたエネルギーを歩くためではなくダッシュするために使えばより効率的に移動できるのではないか。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
実際にやってみた(下表)。&lt;br /&gt;
&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://file.ism140.blog.shinobi.jp/wario3blockbreak.png&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/a&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://file.ism140.blog.shinobi.jp/a2fa24cc.png&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://file.ism140.blog.shinobi.jp/Img/1441382154/&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &amp;nbsp; &amp;nbsp;&lt;br /&gt;
黄色で塗ったところが違うところ。&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ダッシュジャンプの着地寸前でブロックを破壊し、着地と同時にダッシュすると、&lt;br /&gt;
着地時の減速が完全になくなり、最終的に2ピクセルの差がついた。&lt;br /&gt;
１回につき1フレーム早くなる。&lt;br /&gt;
</description> 
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    </item>
    <item>
      <title>ワリオランド3　タイム計測法</title>
      <description>昔は画面切り替え時のラグ発生を計測ポイントにしていたが、&lt;br /&gt;
エミュが変わるとラグの大きさが変わって違いがわかりづらい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そこでタイムアタックモードの時計をむりやり動かす暴挙に出る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
memory.writebyte(0xca3d,2)みたいな&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
※タイムアタックモードにしてるので、これONにしたままムービー進めると、&lt;br /&gt;
ゴール後などで挙動が変わってズレます。</description> 
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    </item>
    <item>
      <title>ワリオランド3　100%のルートを考えたくなった</title>
      <description>モチベ皆無だけどルート完璧に決まったらやる気出るかもしれない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
パワーアップ全取得までは考えた。&lt;br /&gt;
結論は&lt;br /&gt;
&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://file.ism140.blog.shinobi.jp/wario3map3.png&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://file.ism140.blog.shinobi.jp/Img/1440952914/&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考え方は&amp;darr;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://ism140.blog.shinobi.jp/%E3%83%AF%E3%83%AA%E3%82%AA%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%893%E3%80%80%E4%B8%8D%E6%80%9D%E8%AD%B0%E3%81%AA%E3%82%AA%E3%83%AB%E3%82%B4%E3%83%BC%E3%83%AB/%E3%83%AF%E3%83%AA%E3%82%AA%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%893%E3%80%80100-%E3%81%AE%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%88%E3%82%92%E8%80%83%E3%81%88%E3%81%9F%E3%81%8F%E3%81%AA%E3%81%A3%E3%81%9F&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;続きを読む&lt;/a&gt;</description> 
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    </item>
    <item>
      <title>座標調整</title>
      <description>&lt;p&gt;まだTASが物珍しく、適当にやっても批判されなかったのはもう昔の話、&lt;br /&gt;
今では角抜けなどの有名なテクニックを使うのにもサブピクセル単位での調整が必須となり、&lt;br /&gt;
1つのムービーを作り上げるのに相当な労力を割かなければならなくなりました。&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;text-decoration: line-through;&quot;&gt;角抜けブーストはもはや犯罪&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
さて、そんな座標調整ですが、皆さんはどんな方法でやっていますか？&lt;br /&gt;
まさか規定地点から適当ジャンプを成功するまで繰り返して&amp;hellip;なんて人はいないと思いますが、&lt;br /&gt;
メモリ見ながらフレーム単位で動かしても案外難しく、&lt;br /&gt;
ここで詰まった人も多いのではないでしょうか。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そんな方々のために私が使ってる方法をまとめてみようと思います。&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://ism140.blog.shinobi.jp/%E3%83%9E%E3%83%AA%E3%82%AA%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%8B%E3%83%83%E3%82%AF/%E5%BA%A7%E6%A8%99%E8%AA%BF%E6%95%B4&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;続きを読む&lt;/a&gt;</description> 
      <link>http://ism140.blog.shinobi.jp/%E3%83%9E%E3%83%AA%E3%82%AA%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%8B%E3%83%83%E3%82%AF/%E5%BA%A7%E6%A8%99%E8%AA%BF%E6%95%B4</link> 
    </item>
    <item>
      <title>マリオワールドのあるきかた </title>
      <description>マリオワールドTASを作るときの基本的な動き方で私が意識しているものを書き出しました。&lt;br /&gt;
タイムアタックの基本でもあるので、もう実践している方がほとんどでしょう。&lt;br /&gt;
あと、障害物のないステージは最高速で走ればいいだけなので、減速が必要な場合の例です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://ism140.blog.shinobi.jp/%E3%83%9E%E3%83%AA%E3%82%AA%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%8B%E3%83%83%E3%82%AF/%E3%83%9E%E3%83%AA%E3%82%AA%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89%E3%81%AE%E3%81%82%E3%82%8B%E3%81%8D%E3%81%8B%E3%81%9F&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;続きを読む&lt;/a&gt;</description> 
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    </item>
    <item>
      <title>省エネ</title>
      <description>お久しぶりです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
省エネ。大切ですね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
私も実践していきたいです。</description> 
      <link>http://ism140.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E7%9C%81%E3%82%A8%E3%83%8D</link> 
    </item>

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