TAS以外のことも書いていきたい。
Posted by ISMin(いずみん) - 2015.09.02,Wed
昔は画面切り替え時のラグ発生を計測ポイントにしていたが、
エミュが変わるとラグの大きさが変わって違いがわかりづらい。
そこでタイムアタックモードの時計をむりやり動かす暴挙に出る。
memory.writebyte(0xca3d,2)みたいな
※タイムアタックモードにしてるので、これONにしたままムービー進めると、
ゴール後などで挙動が変わってズレます。
エミュが変わるとラグの大きさが変わって違いがわかりづらい。
そこでタイムアタックモードの時計をむりやり動かす暴挙に出る。
memory.writebyte(0xca3d,2)みたいな
※タイムアタックモードにしてるので、これONにしたままムービー進めると、
ゴール後などで挙動が変わってズレます。
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Posted by ISMin(いずみん) - 2015.08.31,Mon
Posted by ISMin(いずみん) - 2015.02.26,Thu
まだTASが物珍しく、適当にやっても批判されなかったのはもう昔の話、
今では角抜けなどの有名なテクニックを使うのにもサブピクセル単位での調整が必須となり、
1つのムービーを作り上げるのに相当な労力を割かなければならなくなりました。
角抜けブーストはもはや犯罪
さて、そんな座標調整ですが、皆さんはどんな方法でやっていますか?
まさか規定地点から適当ジャンプを成功するまで繰り返して…なんて人はいないと思いますが、
メモリ見ながらフレーム単位で動かしても案外難しく、
ここで詰まった人も多いのではないでしょうか。
そんな方々のために私が使ってる方法をまとめてみようと思います。
Posted by ISMin(いずみん) - 2015.02.19,Thu
マリオワールドTASを作るときの基本的な動き方で私が意識しているものを書き出しました。
タイムアタックの基本でもあるので、もう実践している方がほとんどでしょう。
あと、障害物のないステージは最高速で走ればいいだけなので、減速が必要な場合の例です。
タイムアタックの基本でもあるので、もう実践している方がほとんどでしょう。
あと、障害物のないステージは最高速で走ればいいだけなので、減速が必要な場合の例です。
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別名ISMさん。なぜHPのタイトルといっしょになったのだろうか。荒島博久さんは旅に出ました。
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