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TAS以外のことも書いていきたい。
Posted by - 2024.11.21,Thu
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Posted by ISMin(いずみん) - 2015.02.19,Thu
マリオワールドTASを作るときの基本的な動き方で私が意識しているものを書き出しました。
タイムアタックの基本でもあるので、もう実践している方がほとんどでしょう。
あと、障害物のないステージは最高速で走ればいいだけなので、減速が必要な場合の例です。



基本的には
①ある地点で、できる限り大きい速度を持っていること。
②加速、減速はできる限り短時間で行う。
③(ダッシュ中なら)Pメーターの減少をできる限り抑える
の3点です。


①から説明していきましょう。
例えば、下図1のような地形があるとします。
  


ここを道なりに進みたい場合、下図2の青線ルート(そのまま落ちる)よりも、
赤線ルート(少し手前でジャンプ)の方が黒丸部分での下方向の速度が大きくなるため、有利です。 
 


同様に土管の下を抜けるときも、下図3の青線ルート(土管沿いに進む)よりも、
赤線ルート(より手前側を進み、早めに加速を始める)の方が、黒丸部分での右方向の速度が大きくなるため、有利です。


こんなかんじ。


②は下図4を例に見ていきます。
 

ここででっていうの元まで行きたいとき、下図5の青線ルート(普通に減速して反転)よりも、
赤線ルート(壁にぶつかって反転)の方が、減速にかかる時間が少ないため、加速も早く始められて有利です。


こんなかんじ。


③は縦長の下図6のようなステージを想定します。


ここで下に行きたいとき、下図7の青線のように進む手もありますが、
赤線のように往復しながら落ちると、壁から壁への移動時にPメーターが少し回復し、
最終的により多くのPメーターを残すことができます。
ダッシュしてない時なら別にどっちでもいいです。


なお、下図8のような場合は、Pメーターが回復しないため、往復する意味はありません。


こんなかんじ。



実際には、上記のようなあからさまなケースはあまりなく、①~③が複雑に絡み合うケースが大半を占めます。
さらに、あえて遠回りしたり減速したりすることで次の地点をそれ以上に早くするみたいなケースもあるので非常に厄介です。
このような場合は、全てのパターンを個別検証する必要がでてきます。

例えば、下図9のような場合は、どれが早いかを予想するのは困難です。
赤線:下の角の通過を重視。ジャンプと同時に減速し反転。下の角の最近接を最速で通過できるが、速度が大きすぎて上の角の再近接を通過できない。
青線:上の角の通過を重視。赤線より手前から減速する。下の角の通過が遅れるが、速度が小さいため、上の角の再近接を通過できる。
緑線:Pメーターの維持を重視。減速せずにジャンプして壁で反転。移動距離が長くなるが、Pメーターの減りは最も少ない。



結局全て検証するなら、今までの話は意味ないじゃんとか思われそうですが、
検証するにしても①~③を意識しておくと、選択肢の見逃しや明らかに無駄なルートの検証を防ぐことができるでしょう。





以下、おまけ(解説割愛)
  

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