TAS以外のことも書いていきたい。
Posted by ISMin(いずみん) - 2011.05.24,Tue
-1トリック (-1 trick)
難易度E+
◯概要
スタート直後など速度0から加速するときに速度をわずかに稼ぐ方法です。タイム短縮効果はほとんどありませんが非常に簡単なのでとりあえず使っとけといったテクニックです。
◯使える場所・タイミング
速度0になる時(スタート・ルーム移動直後、つた・ロープからジャンプするとき、ヨッシーに乗ったとき、etc.)
◯方法
加速し始める前に1Fだけ逆方向のキーを押す。
◯効果
普通に加速するよりわずかに速度が稼げます。結果、移動距離も稼げます。また、Pメーターが溜まるのも1Fだけ早くなります。
速度の変化の一例を次の表に示します。
ここから速度37の慣性移動を行う場合は0.6875ピクセルの距離を稼げます。
速度49の慣性移動の場合はもう少し増えて1ピクセル稼げます。
速度49のときは1フレームにつき3~4ピクセル移動できることからみても、1ピクセルはごく僅かな距離ですがお化け屋敷の出口などではこれで1フレーム短縮できたりします。また、金網を渡る場合など何度も使うときにはそれなりに短縮できたりします。
◯原理
加速時の速度の増加分(+1.5)より急ブレーキ(Y+逆方向キー)時の速度の減少分(-5)のほうがはるかに大きいため、普通に加速するよりわざと逆方向に移動して急ブレーキ(=正方向に加速)したほうが早くなります。(参考:速度の数値データ)
◯応用
速度0からの加速に限らず、反転時などで速度0を介して加速したいときにも速度を調整して-1,4や-2,3と変化させることで速度や距離を稼げます。例えば普通にキーを押し続けると-10,-5,0,2,3,5と速度変化するときに、1Fだけ普通のブレーキを混ぜて-10,-5,-2,3,4,6と変化させると少し速くなります。
・氷上-1trick
氷上ではブレーキが効きにくいため単純に-1トリックを使っただけでは逆効果になってしまいます。
ゆえにジャンプをしながら-1トリックを行うことになりますが、この時に開幕にジャンプをするのではなく、1Fだけ逆方向に歩いて(Yを押さずに移動)からジャンプすることで普通の-1トリックよりも大きな効果を得ることができます。ただし、Pメーターを溜めたいかつ天井がない場合には-1トリックを使わずに普通に走ったほうがいいです。
氷上の<(YA>)は -0.5→4.5→6 という従来では考えられない -1 を生み出すのだ…!ただし天井があるときに限る。
◯その他
入力可能になると同時に1Fだけ特別なキー入力を行うため、バイナリ編集のときのステージ開始位置の確認や編集後のズレの確認に役立ったりします。
難易度E+
◯概要
スタート直後など速度0から加速するときに速度をわずかに稼ぐ方法です。タイム短縮効果はほとんどありませんが非常に簡単なのでとりあえず使っとけといったテクニックです。
◯使える場所・タイミング
速度0になる時(スタート・ルーム移動直後、つた・ロープからジャンプするとき、ヨッシーに乗ったとき、etc.)
◯方法
加速し始める前に1Fだけ逆方向のキーを押す。
◯効果
普通に加速するよりわずかに速度が稼げます。結果、移動距離も稼げます。また、Pメーターが溜まるのも1Fだけ早くなります。
速度の変化の一例を次の表に示します。
速度 (普通) |
速度 (-1 trick) |
移動距離 (普通) |
移動距離 (-1 trick) |
差 (ピクセル) |
備考 |
1 | -2 | 0.0625 | -0.125 | -0.1875 | -1 trick側ここで左入力 |
3 | 3 | 0.25 | 0.0625 | -0.1875 | |
4 | 5 | 0.5 | 0.375 | -0.125 | |
6 | 6 | 0.875 | 0.75 | -0.125 | |
7 | 8 | 1.3125 | 1.25 | -0.0625 | |
9 | 9 | 1.875 | 1.8125 | -0.0625 | |
10 | 11 | 2.5 | 2.5 | 0 | |
12 | 12 | 2.5 | 2.5 | 0 | |
13 | 14 | 4.0625 | 4.125 | 0.0625 | |
15 | 15 | 5 | 5.0625 | 0.0625 | |
16 | 17 | 6 | 6.125 | 0.125 | |
18 | 18 | 7.125 | 7.25 | 0.125 | |
19 | 20 | 8.3125 | 8.5 | 0.1875 | |
21 | 21 | 9.625 | 9.8125 | 0.1875 | |
22 | 23 | 11 | 11.25 | 0.25 | |
24 | 24 | 12.5 | 12.75 | 0.25 | |
25 | 26 | 14.0625 | 14.375 | 0.3125 | |
27 | 27 | 15.75 | 16.0625 | 0.3125 | |
28 | 29 | 17.5 | 17.875 | 0.375 | |
30 | 30 | 19.375 | 19.75 | 0.375 | |
31 | 32 | 21.3125 | 21.75 | 0.4375 | |
33 | 33 | 23.375 | 23.8125 | 0.4375 | |
34 | 35 | 25.25 | 26 | 0.5 | -1 trick側Pメーター溜まり始め |
36 | 36 | 27.75 | 28.25 | 0.5 | 普通側Pメーター溜まり始め |
35 | 35 | 29.9375 | 30.4375 | 0.5 | |
36 | 37 | 32.1875 | 32.75 | 0.5625 | -1 trick側以降慣性移動 |
35 | 37 | 34.375 | 35.0625 | 0.6875 | |
37 | 37 | 36.6875 | 37.375 | 0.6875 |
ここから速度37の慣性移動を行う場合は0.6875ピクセルの距離を稼げます。
速度49の慣性移動の場合はもう少し増えて1ピクセル稼げます。
速度49のときは1フレームにつき3~4ピクセル移動できることからみても、1ピクセルはごく僅かな距離ですがお化け屋敷の出口などではこれで1フレーム短縮できたりします。また、金網を渡る場合など何度も使うときにはそれなりに短縮できたりします。
◯原理
加速時の速度の増加分(+1.5)より急ブレーキ(Y+逆方向キー)時の速度の減少分(-5)のほうがはるかに大きいため、普通に加速するよりわざと逆方向に移動して急ブレーキ(=正方向に加速)したほうが早くなります。(参考:速度の数値データ)
◯応用
速度0からの加速に限らず、反転時などで速度0を介して加速したいときにも速度を調整して-1,4や-2,3と変化させることで速度や距離を稼げます。例えば普通にキーを押し続けると-10,-5,0,2,3,5と速度変化するときに、1Fだけ普通のブレーキを混ぜて-10,-5,-2,3,4,6と変化させると少し速くなります。
・氷上-1trick
氷上ではブレーキが効きにくいため単純に-1トリックを使っただけでは逆効果になってしまいます。
ゆえにジャンプをしながら-1トリックを行うことになりますが、この時に開幕にジャンプをするのではなく、1Fだけ逆方向に歩いて(Yを押さずに移動)からジャンプすることで普通の-1トリックよりも大きな効果を得ることができます。ただし、Pメーターを溜めたいかつ天井がない場合には-1トリックを使わずに普通に走ったほうがいいです。
氷上の<(YA>)は -0.5→4.5→6 という従来では考えられない -1 を生み出すのだ…!ただし天井があるときに限る。
みすたん
◯その他
入力可能になると同時に1Fだけ特別なキー入力を行うため、バイナリ編集のときのステージ開始位置の確認や編集後のズレの確認に役立ったりします。
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Posted by ISMin(いずみん) - 2011.05.20,Fri
1/1泳法 (1/1 swimming)
難易度C+
◯概要
水中でも陸上と同様に速度は揺れ動きます。水中では慣性移動はできませんが、適切に加速と減速を繰り返すことで普通に泳ぐより速く移動できます。慣性移動、6/5走法と同じく最重要のテクニックです。ニコニコ発祥に近いテクニックのためか、知名度も無駄に高いので、使用してないと結構叩かれます。ただ使用してても違いが分かりにくいので、「1/1泳法使ってるのか?」「キー入力見ればわかるだろks」とか「この左右にくるくる回ってるのが1/1泳法か」「それはマントアタックorただの魅せプレイです」みたいな流れが定番となっています。ただし甲羅はケツに挟む。
◯使える場所・タイミング
水中。
◯方法
まず速度の大きさが17になるまで加速します。その後1フレーム毎に減速と加速を繰り返します。速度の大きさは17,15,17,15,…と変化します。アイテムを持っている場合は速度の大きさが33になるまで加速して同様に操作します。このときは速度の大きさは33,31,33,31,…と変化します。
◯効果
速い。
普通に泳ぐより0.2ピクセル毎フレームだけ速くなります。割合で示すと持ち物なしで1.27%、持ち物ありで0.63%速くなります。
◯原理
水中での速度の変化から導きだされる最も速いパターンがこれです。(参考:速度の数値データ)
◯その他
水底を歩くときにも同じことができますが、ほとんど使うことはないでしょう。
難易度C+
◯概要
水中でも陸上と同様に速度は揺れ動きます。水中では慣性移動はできませんが、適切に加速と減速を繰り返すことで普通に泳ぐより速く移動できます。慣性移動、6/5走法と同じく最重要のテクニックです。ニコニコ発祥に近いテクニックのためか、知名度も
◯使える場所・タイミング
水中。
◯方法
まず速度の大きさが17になるまで加速します。その後1フレーム毎に減速と加速を繰り返します。速度の大きさは17,15,17,15,…と変化します。アイテムを持っている場合は速度の大きさが33になるまで加速して同様に操作します。このときは速度の大きさは33,31,33,31,…と変化します。
◯効果
速い。
普通に泳ぐより0.2ピクセル毎フレームだけ速くなります。割合で示すと持ち物なしで1.27%、持ち物ありで0.63%速くなります。
◯原理
水中での速度の変化から導きだされる最も速いパターンがこれです。(参考:速度の数値データ)
◯その他
水底を歩くときにも同じことができますが、ほとんど使うことはないでしょう。
Posted by ISMin(いずみん) - 2011.05.20,Fri
6/5走法等 (6/5)
難易度C+
◯概要
最速で移動したいときはPメーターを維持せずに慣性移動やマント飛行を行うのが良いですが、減速せざるをえない状況ではPメーターを維持して再加速のロスを抑えたほうが早くなることが多いです。Pメーターはダッシュすることで維持できますが、ここでもダッシュの中に慣性移動を織り交ぜることによって、より速く移動できます。(参考:慣性移動)
これも慣性移動と同様にマリオワールドTASを作る上で欠かせないテクニックですが、知名度は意外と低い。
◯使える場所・タイミング
ダッシュジャンプできる場所。
◯方法
まず速度の大きさが49になるまで加速します。その後数フレーム(8フレーム以内)慣性移動を行い、Pメーターが減ってきたら5フレームダッシュしてPメーターを回復します。以下慣性移動とダッシュを交互に繰り返します。慣性移動とダッシュを両立させるためにはダッシュジャンプをしなければなりませんが、Pメーター回復のためのダッシュ時に着地とダッシュジャンプをすれば6/5走法を中断する必要はなくなります。
◯効果
ダッシュよりも速い。
速さは慣性移動するフレーム数によって異なり、次の表のようになる。
ただし◯/△は◯が慣性移動のフレーム数、△がダッシュのフレーム数を示す。表から6/5が最も効率がいいため、基本的には6/5(走法)が用いられます。ただし、速度・座標調整や高さ1マスの隙間を移動するときには4/5走法、5/5走法、8/5走法なども使われます。
◯原理
Pメーターの減少速度より増加速度のほうが大きいため、Pメーターの現象が僅かなときにはPメーター回復時の速度変化がダッシュ時の速度の振動とほとんど(慣性移動6フレーム以内なら全く)変わらないことに起因します。(参考:Pメーター)
◯その他
移動距離が非常に長い場合には慣性移動+再加速が6/5走法より早くなることがあります。速度が大きいマント飛行時や再加速のロスが少ない氷上では影響がより大きくなります。また、氷上では6/5走法より速い移動方法が存在します。(参考:氷上6/5/26/13走法)
その他の内容についての計算はまた後日
難易度C+
◯概要
最速で移動したいときはPメーターを維持せずに慣性移動やマント飛行を行うのが良いですが、減速せざるをえない状況ではPメーターを維持して再加速のロスを抑えたほうが早くなることが多いです。Pメーターはダッシュすることで維持できますが、ここでもダッシュの中に慣性移動を織り交ぜることによって、より速く移動できます。(参考:慣性移動)
これも慣性移動と同様にマリオワールドTASを作る上で欠かせないテクニックです
◯使える場所・タイミング
ダッシュジャンプできる場所。
◯方法
まず速度の大きさが49になるまで加速します。その後数フレーム(8フレーム以内)慣性移動を行い、Pメーターが減ってきたら5フレームダッシュしてPメーターを回復します。以下慣性移動とダッシュを交互に繰り返します。慣性移動とダッシュを両立させるためにはダッシュジャンプをしなければなりませんが、Pメーター回復のためのダッシュ時に着地とダッシュジャンプをすれば6/5走法を中断する必要はなくなります。
◯効果
ダッシュよりも速い。
速さは慣性移動するフレーム数によって異なり、次の表のようになる。
得分 (ピクセル毎フレーム) |
得分(%) | |
0/5 | 0 | 0 |
1/5 | 0.2 | 0.42 |
2/5 | 0.34 | 0.72 |
3/5 | 0.45 | 0.94 |
4/5 | 0.53 | 1.12 |
5/5 | 0.6 | 1.26 |
6/5 | 0.65 | 1.37 |
7/5 | 0.53 | 1.12 |
8/5 | 0.58 | 1.23 |
ただし◯/△は◯が慣性移動のフレーム数、△がダッシュのフレーム数を示す。表から6/5が最も効率がいいため、基本的には6/5(走法)が用いられます。ただし、速度・座標調整や高さ1マスの隙間を移動するときには4/5走法、5/5走法、8/5走法なども使われます。
◯原理
Pメーターの減少速度より増加速度のほうが大きいため、Pメーターの現象が僅かなときにはPメーター回復時の速度変化がダッシュ時の速度の振動とほとんど(慣性移動6フレーム以内なら全く)変わらないことに起因します。(参考:Pメーター)
◯その他
移動距離が非常に長い場合には慣性移動+再加速が6/5走法より早くなることがあります。速度が大きいマント飛行時や再加速のロスが少ない氷上では影響がより大きくなります。また、氷上では6/5走法より速い移動方法が存在します。(参考:氷上6/5/26/13走法)
その他の内容についての計算はまた後日
Posted by ISMin(いずみん) - 2011.05.19,Thu
こういうどうでもいいことを考えてる時が一番楽しい。
六つの金貨の基準とほぼ同じです。あっちは数字だけど。
S: botを製作して数千~数万回を超える試行をしないと成功しない。
SMWにはまだ存在しない。ロックマン2のディレイ下スクロール等
A: 上級者でも数百回を超える試行を必要とする。ツールアシストでもなかなか成功しない。
フォーラムにできねえよとか書き込まれる。角抜け等。
B: 上級者でも数十回試行しないとできない。ツールアシストでも調整に苦労する。壁蹴り等。
C: 慣れないと数十回の試行を必要とするが、慣れれば数回で成功する。
ツールアシストなら楽にできるが意外とめんどくさかったりする。ブロック増殖等。
D: 初見でも数回程度で成功する。慣れればほぼ確実にできる。
ツールアシストでももちろん楽にできる。Pスイッチリサイクル等。
E: 知っていれば誰でも一発でできる。裏コマンド等
○+: 難易度は○(A-Eのアルファベット)程度だが、フレーム単位の操作が必要などの理由で
人間の操作ではまず不可能。1/1泳法等
六つの金貨の基準とほぼ同じです。あっちは数字だけど。
S: botを製作して数千~数万回を超える試行をしないと成功しない。
SMWにはまだ存在しない。ロックマン2のディレイ下スクロール等
A: 上級者でも数百回を超える試行を必要とする。ツールアシストでもなかなか成功しない。
フォーラムにできねえよとか書き込まれる。角抜け等。
B: 上級者でも数十回試行しないとできない。ツールアシストでも調整に苦労する。壁蹴り等。
C: 慣れないと数十回の試行を必要とするが、慣れれば数回で成功する。
ツールアシストなら楽にできるが意外とめんどくさかったりする。ブロック増殖等。
D: 初見でも数回程度で成功する。慣れればほぼ確実にできる。
ツールアシストでももちろん楽にできる。Pスイッチリサイクル等。
E: 知っていれば誰でも一発でできる。裏コマンド等
○+: 難易度は○(A-Eのアルファベット)程度だが、フレーム単位の操作が必要などの理由で
人間の操作ではまず不可能。1/1泳法等
Posted by ISMin(いずみん) - 2011.05.19,Thu
再始動してまs(ry
なんか100個目の記事みたいです。(削除したのも含めて)
まだ草稿に近いです。記事の内容は思いついたときに随時追加・修正されていきます。
慣性移動 (Hopping glitch)
難易度E、連続使用の場合D+
◯概要
十字キーを入れ続けてマリオが最高速で移動しているように見えるときでも速度は一定ではなく、最高値付近を揺れ動いています。このことは速度のメモリアドレス(7E007B)を監視するとよくわかります。この速度の微妙な変化を止める方法が慣性移動です。
マリオワールドTASにおいて最も重要なテクニックの一つであり、最速をめざしたTAS動画でこのテクニックを使ってないと問答無用で叩かれるので注意。
なお、慣性移動は最高速の移動方法をそう呼ぶのではなく、あくまで速度の変化を止める方法なので、以下で示す方法を用いていれば例え速度1であってもそれは慣性移動です。また連続で使う必要もなく、一瞬でも使えば多分慣性移動となり、難易度Eは使用時間や速度を無視した場合のものです。ステージを通して最高速を維持する場合は難易度D+程度となります。
◯使える場所・タイミング
ジャンプ、落下、マント飛行などで空中にいても問題ない場所
◯方法
空中で十字キーの左右を離すとできます。ただしマント飛行時に左キー(右向きの時)を押すのはかまいません。着地後の減速は着地と同時にジャンプすることで回避できます。
◯効果
速度が変化しなくなります。結果、十字キーを入れて移動するより速くなったり、座標の調整をしやすくなったりします。走り(Y+→で移動)時に3.35%(1.2ピクセル毎フレーム)、ダッシュ時に2.51%(1.2ピクセル毎フレーム)、マント飛行時に4.08%(2ピクセル毎フレーム)速くなります。
ただし、Pメーターを維持することができないため、一旦減速する必要がある場合は逆に遅くなることもあります。(参考:Pメーター、6/5走法等)
◯原理
速度の数値データより、空中の無入力時の速度変化が0であるため。また、ジャンプの瞬間は無入力時は空中の速度変化に従うため、速度が維持されます。
◯応用
何らかの理由でジャンプした瞬間に着地してしまう時には、慣性移動はできないように思えますが、AとBを交互に連打することで毎フレームジャンプしていることになり、慣性移動ができます。例えば速度の大きさ64以上のとき(斜め土管射出、加速ブロックなどで起こりうる)、とても急な坂を駆け上がるとき、とてつもない重力が働いているときに使います。ちなみに高さが1マスの隙間でジャンプした場合は最低1フレームは空中にとどまれるのでこのテクニックは必要ありません。
◯その他
メモリアドレスを監視せず、目視や連打などで慣性移動することを特に勘性移動と呼ぶことがある…気がする。大抵はミスに気づかず微妙に速度が落ちています。
なんか100個目の記事みたいです。(削除したのも含めて)
まだ草稿に近いです。記事の内容は思いついたときに随時追加・修正されていきます。
慣性移動 (Hopping glitch)
難易度E、連続使用の場合D+
◯概要
十字キーを入れ続けてマリオが最高速で移動しているように見えるときでも速度は一定ではなく、最高値付近を揺れ動いています。このことは速度のメモリアドレス(7E007B)を監視するとよくわかります。この速度の微妙な変化を止める方法が慣性移動です。
マリオワールドTASにおいて最も重要なテクニックの一つであり、最速をめざしたTAS動画でこのテクニックを使ってないと問答無用で叩かれるので注意。
なお、慣性移動は最高速の移動方法をそう呼ぶのではなく、あくまで速度の変化を止める方法なので、以下で示す方法を用いていれば例え速度1であってもそれは慣性移動です。また連続で使う必要もなく、一瞬でも使えば
◯使える場所・タイミング
ジャンプ、落下、マント飛行などで空中にいても問題ない場所
◯方法
空中で十字キーの左右を離すとできます。ただしマント飛行時に左キー(右向きの時)を押すのはかまいません。着地後の減速は着地と同時にジャンプすることで回避できます。
◯効果
速度が変化しなくなります。結果、十字キーを入れて移動するより速くなったり、座標の調整をしやすくなったりします。走り(Y+→で移動)時に3.35%(1.2ピクセル毎フレーム)、ダッシュ時に2.51%(1.2ピクセル毎フレーム)、マント飛行時に4.08%(2ピクセル毎フレーム)速くなります。
ただし、Pメーターを維持することができないため、一旦減速する必要がある場合は逆に遅くなることもあります。(参考:Pメーター、6/5走法等)
◯原理
速度の数値データより、空中の無入力時の速度変化が0であるため。また、ジャンプの瞬間は無入力時は空中の速度変化に従うため、速度が維持されます。
◯応用
何らかの理由でジャンプした瞬間に着地してしまう時には、慣性移動はできないように思えますが、AとBを交互に連打することで毎フレームジャンプしていることになり、慣性移動ができます。例えば速度の大きさ64以上のとき(斜め土管射出、加速ブロックなどで起こりうる)、とても急な坂を駆け上がるとき、とてつもない重力が働いているときに使います。ちなみに高さが1マスの隙間でジャンプした場合は最低1フレームは空中にとどまれるのでこのテクニックは必要ありません。
◯その他
メモリアドレスを監視せず、目視や連打などで慣性移動することを特に勘性移動と呼ぶことがある…気がする。大抵はミスに気づかず微妙に速度が落ちています。
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