TAS以外のことも書いていきたい。
Posted by ISMin(いずみん) - 2011.05.19,Thu
こういうどうでもいいことを考えてる時が一番楽しい。
六つの金貨の基準とほぼ同じです。あっちは数字だけど。
S: botを製作して数千~数万回を超える試行をしないと成功しない。
SMWにはまだ存在しない。ロックマン2のディレイ下スクロール等
A: 上級者でも数百回を超える試行を必要とする。ツールアシストでもなかなか成功しない。
フォーラムにできねえよとか書き込まれる。角抜け等。
B: 上級者でも数十回試行しないとできない。ツールアシストでも調整に苦労する。壁蹴り等。
C: 慣れないと数十回の試行を必要とするが、慣れれば数回で成功する。
ツールアシストなら楽にできるが意外とめんどくさかったりする。ブロック増殖等。
D: 初見でも数回程度で成功する。慣れればほぼ確実にできる。
ツールアシストでももちろん楽にできる。Pスイッチリサイクル等。
E: 知っていれば誰でも一発でできる。裏コマンド等
○+: 難易度は○(A-Eのアルファベット)程度だが、フレーム単位の操作が必要などの理由で
人間の操作ではまず不可能。1/1泳法等
六つの金貨の基準とほぼ同じです。あっちは数字だけど。
S: botを製作して数千~数万回を超える試行をしないと成功しない。
SMWにはまだ存在しない。ロックマン2のディレイ下スクロール等
A: 上級者でも数百回を超える試行を必要とする。ツールアシストでもなかなか成功しない。
フォーラムにできねえよとか書き込まれる。角抜け等。
B: 上級者でも数十回試行しないとできない。ツールアシストでも調整に苦労する。壁蹴り等。
C: 慣れないと数十回の試行を必要とするが、慣れれば数回で成功する。
ツールアシストなら楽にできるが意外とめんどくさかったりする。ブロック増殖等。
D: 初見でも数回程度で成功する。慣れればほぼ確実にできる。
ツールアシストでももちろん楽にできる。Pスイッチリサイクル等。
E: 知っていれば誰でも一発でできる。裏コマンド等
○+: 難易度は○(A-Eのアルファベット)程度だが、フレーム単位の操作が必要などの理由で
人間の操作ではまず不可能。1/1泳法等
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Posted by ISMin(いずみん) - 2011.05.19,Thu
再始動してまs(ry
なんか100個目の記事みたいです。(削除したのも含めて)
まだ草稿に近いです。記事の内容は思いついたときに随時追加・修正されていきます。
慣性移動 (Hopping glitch)
難易度E、連続使用の場合D+
◯概要
十字キーを入れ続けてマリオが最高速で移動しているように見えるときでも速度は一定ではなく、最高値付近を揺れ動いています。このことは速度のメモリアドレス(7E007B)を監視するとよくわかります。この速度の微妙な変化を止める方法が慣性移動です。
マリオワールドTASにおいて最も重要なテクニックの一つであり、最速をめざしたTAS動画でこのテクニックを使ってないと問答無用で叩かれるので注意。
なお、慣性移動は最高速の移動方法をそう呼ぶのではなく、あくまで速度の変化を止める方法なので、以下で示す方法を用いていれば例え速度1であってもそれは慣性移動です。また連続で使う必要もなく、一瞬でも使えば多分慣性移動となり、難易度Eは使用時間や速度を無視した場合のものです。ステージを通して最高速を維持する場合は難易度D+程度となります。
◯使える場所・タイミング
ジャンプ、落下、マント飛行などで空中にいても問題ない場所
◯方法
空中で十字キーの左右を離すとできます。ただしマント飛行時に左キー(右向きの時)を押すのはかまいません。着地後の減速は着地と同時にジャンプすることで回避できます。
◯効果
速度が変化しなくなります。結果、十字キーを入れて移動するより速くなったり、座標の調整をしやすくなったりします。走り(Y+→で移動)時に3.35%(1.2ピクセル毎フレーム)、ダッシュ時に2.51%(1.2ピクセル毎フレーム)、マント飛行時に4.08%(2ピクセル毎フレーム)速くなります。
ただし、Pメーターを維持することができないため、一旦減速する必要がある場合は逆に遅くなることもあります。(参考:Pメーター、6/5走法等)
◯原理
速度の数値データより、空中の無入力時の速度変化が0であるため。また、ジャンプの瞬間は無入力時は空中の速度変化に従うため、速度が維持されます。
◯応用
何らかの理由でジャンプした瞬間に着地してしまう時には、慣性移動はできないように思えますが、AとBを交互に連打することで毎フレームジャンプしていることになり、慣性移動ができます。例えば速度の大きさ64以上のとき(斜め土管射出、加速ブロックなどで起こりうる)、とても急な坂を駆け上がるとき、とてつもない重力が働いているときに使います。ちなみに高さが1マスの隙間でジャンプした場合は最低1フレームは空中にとどまれるのでこのテクニックは必要ありません。
◯その他
メモリアドレスを監視せず、目視や連打などで慣性移動することを特に勘性移動と呼ぶことがある…気がする。大抵はミスに気づかず微妙に速度が落ちています。
なんか100個目の記事みたいです。(削除したのも含めて)
まだ草稿に近いです。記事の内容は思いついたときに随時追加・修正されていきます。
慣性移動 (Hopping glitch)
難易度E、連続使用の場合D+
◯概要
十字キーを入れ続けてマリオが最高速で移動しているように見えるときでも速度は一定ではなく、最高値付近を揺れ動いています。このことは速度のメモリアドレス(7E007B)を監視するとよくわかります。この速度の微妙な変化を止める方法が慣性移動です。
マリオワールドTASにおいて最も重要なテクニックの一つであり、最速をめざしたTAS動画でこのテクニックを使ってないと問答無用で叩かれるので注意。
なお、慣性移動は最高速の移動方法をそう呼ぶのではなく、あくまで速度の変化を止める方法なので、以下で示す方法を用いていれば例え速度1であってもそれは慣性移動です。また連続で使う必要もなく、一瞬でも使えば
◯使える場所・タイミング
ジャンプ、落下、マント飛行などで空中にいても問題ない場所
◯方法
空中で十字キーの左右を離すとできます。ただしマント飛行時に左キー(右向きの時)を押すのはかまいません。着地後の減速は着地と同時にジャンプすることで回避できます。
◯効果
速度が変化しなくなります。結果、十字キーを入れて移動するより速くなったり、座標の調整をしやすくなったりします。走り(Y+→で移動)時に3.35%(1.2ピクセル毎フレーム)、ダッシュ時に2.51%(1.2ピクセル毎フレーム)、マント飛行時に4.08%(2ピクセル毎フレーム)速くなります。
ただし、Pメーターを維持することができないため、一旦減速する必要がある場合は逆に遅くなることもあります。(参考:Pメーター、6/5走法等)
◯原理
速度の数値データより、空中の無入力時の速度変化が0であるため。また、ジャンプの瞬間は無入力時は空中の速度変化に従うため、速度が維持されます。
◯応用
何らかの理由でジャンプした瞬間に着地してしまう時には、慣性移動はできないように思えますが、AとBを交互に連打することで毎フレームジャンプしていることになり、慣性移動ができます。例えば速度の大きさ64以上のとき(斜め土管射出、加速ブロックなどで起こりうる)、とても急な坂を駆け上がるとき、とてつもない重力が働いているときに使います。ちなみに高さが1マスの隙間でジャンプした場合は最低1フレームは空中にとどまれるのでこのテクニックは必要ありません。
◯その他
メモリアドレスを監視せず、目視や連打などで慣性移動することを特に勘性移動と呼ぶことがある…気がする。大抵はミスに気づかず微妙に速度が落ちています。
Posted by ISMin(いずみん) - 2011.04.21,Thu
再始動してませんでした。
去年の11月頃にMr.さんが発見した片面壁蹴りの最適化についてメモしておきます。
方法は以下のとおりです。
①左キーを押しながら壁蹴り(右方向に壁がある場合、以下同様)。ここで壁蹴り直後のx速度が-2になるように調整する。
②左キーを押し続け、x速度が-23になったときに左キーを1Fだけ離す。
③再度左キーを押し、x速度が-26になったときに左キーを1Fだけ離す。
④その後右キーを入れ続けると壁に引っかかる。高さは②~④の間で調整。
細かい操作が面倒な人は、Snes9xのインプットマクロ機能を用いて次のマクロを実行しておくと楽です。
最初の<BYの時に壁蹴りを行うようにします。
マクロ: [(<BY)]15(BY)[(<BY)]2Y[(>BY)]24(>Y)
また、入力キーと速度、座標の関係は以下の表のようになります。
ただし、x座標は壁蹴りを行う壁にぶつかったとき(壁に引っかからずに)の座標を0としています。
去年の11月頃にMr.さんが発見した片面壁蹴りの最適化についてメモしておきます。
方法は以下のとおりです。
①左キーを押しながら壁蹴り(右方向に壁がある場合、以下同様)。ここで壁蹴り直後のx速度が-2になるように調整する。
②左キーを押し続け、x速度が-23になったときに左キーを1Fだけ離す。
③再度左キーを押し、x速度が-26になったときに左キーを1Fだけ離す。
④その後右キーを入れ続けると壁に引っかかる。高さは②~④の間で調整。
細かい操作が面倒な人は、Snes9xのインプットマクロ機能を用いて次のマクロを実行しておくと楽です。
最初の<BYの時に壁蹴りを行うようにします。
マクロ: [(<BY)]15(BY)[(<BY)]2Y[(>BY)]24(>Y)
また、入力キーと速度、座標の関係は以下の表のようになります。
ただし、x座標は壁蹴りを行う壁にぶつかったとき(壁に引っかからずに)の座標を0としています。
フレーム | 入力キー | x速度 | x座標 |
1 | <BY | -2 | -0.125 |
2 | <BY | -3 | -0.3125 |
3 | <BY | -5 | -0.625 |
4 | <BY | -6 | -1 |
5 | <BY | -8 | -1.5 |
6 | <BY | -9 | -2.0625 |
7 | <BY | -11 | -2.75 |
8 | <BY | -12 | -3.5 |
9 | <BY | -14 | -4.375 |
10 | <BY | -15 | -5.3125 |
11 | <BY | -17 | -6.375 |
12 | <BY | -18 | -7.5 |
13 | <BY | -20 | -8.75 |
14 | <BY | -21 | -10.0625 |
15 | <BY | -23 | -11.5 |
16 | BY | -23 | -12.9375 |
17 | <BY | -24 | -14.4375 |
18 | <BY | -26 | -16.0625 |
19 | Y | -26 | -17.6875 |
20 | >BY | -21 | -19 |
21 | >BY | -16 | -20 |
22 | >BY | -11 | -20.6875 |
23 | >BY | -6 | -21.0625 |
24 | >BY | -1 | -21.125 |
25 | >BY | 4 | -20.875 |
26 | >BY | 6 | -20.5 |
27 | >BY | 7 | -20.0625 |
28 | >BY | 9 | -19.5 |
29 | >BY | 10 | -18.875 |
30 | >BY | 12 | -18.125 |
31 | >BY | 13 | -17.3125 |
32 | >BY | 15 | -16.375 |
33 | >BY | 16 | -15.375 |
34 | >BY | 18 | -14.25 |
35 | >BY | 19 | -13.0625 |
36 | >BY | 21 | -11.75 |
37 | >BY | 22 | -10.375 |
38 | >BY | 24 | -8.875 |
39 | >BY | 25 | -7.3125 |
40 | >BY | 27 | -5.625 |
41 | >BY | 28 | -3.875 |
42 | >BY | 30 | -2 |
43 | >BY | 31 | -0.0625 |
44 | >Y | 33 | 2 |
Posted by ISMin(いずみん) - 2011.03.10,Thu
やることがほぼ終わったので再始動します。
ちょうど超やり直しも確定しましたし。
ぶっちゃけYI2を直すだけならそう大変ではないんですが、
ゴールボーナスが変わってくるのがめんどくさそうです。
TAS動画制作もそうだけどテクニック集も少しづつ書いていけたらいいなあ。
とりあえず概要だけでも完成させることを目標にするか。
ちょうど超やり直しも確定しましたし。
ぶっちゃけYI2を直すだけならそう大変ではないんですが、
ゴールボーナスが変わってくるのがめんどくさそうです。
TAS動画制作もそうだけどテクニック集も少しづつ書いていけたらいいなあ。
とりあえず概要だけでも完成させることを目標にするか。
Posted by ISMin(いずみん) - 2010.10.31,Sun
まあこっちには書いてないんですが。
http://ism.harisen.jp/smw/spddate.html
記述ミスや抜けなどがありましたらご指摘いただけると助かります。
よく考えたらマントのy速度について書いてないや
http://ism.harisen.jp/smw/spddate.html
記述ミスや抜けなどがありましたらご指摘いただけると助かります。
よく考えたらマントのy速度について書いてないや
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