TAS以外のことも書いていきたい。
Posted by ISMin(いずみん) - 2011.05.19,Thu
再始動してまs(ry
なんか100個目の記事みたいです。(削除したのも含めて)
まだ草稿に近いです。記事の内容は思いついたときに随時追加・修正されていきます。
慣性移動 (Hopping glitch)
難易度E、連続使用の場合D+
◯概要
十字キーを入れ続けてマリオが最高速で移動しているように見えるときでも速度は一定ではなく、最高値付近を揺れ動いています。このことは速度のメモリアドレス(7E007B)を監視するとよくわかります。この速度の微妙な変化を止める方法が慣性移動です。
マリオワールドTASにおいて最も重要なテクニックの一つであり、最速をめざしたTAS動画でこのテクニックを使ってないと問答無用で叩かれるので注意。
なお、慣性移動は最高速の移動方法をそう呼ぶのではなく、あくまで速度の変化を止める方法なので、以下で示す方法を用いていれば例え速度1であってもそれは慣性移動です。また連続で使う必要もなく、一瞬でも使えば多分慣性移動となり、難易度Eは使用時間や速度を無視した場合のものです。ステージを通して最高速を維持する場合は難易度D+程度となります。
◯使える場所・タイミング
ジャンプ、落下、マント飛行などで空中にいても問題ない場所
◯方法
空中で十字キーの左右を離すとできます。ただしマント飛行時に左キー(右向きの時)を押すのはかまいません。着地後の減速は着地と同時にジャンプすることで回避できます。
◯効果
速度が変化しなくなります。結果、十字キーを入れて移動するより速くなったり、座標の調整をしやすくなったりします。走り(Y+→で移動)時に3.35%(1.2ピクセル毎フレーム)、ダッシュ時に2.51%(1.2ピクセル毎フレーム)、マント飛行時に4.08%(2ピクセル毎フレーム)速くなります。
ただし、Pメーターを維持することができないため、一旦減速する必要がある場合は逆に遅くなることもあります。(参考:Pメーター、6/5走法等)
◯原理
速度の数値データより、空中の無入力時の速度変化が0であるため。また、ジャンプの瞬間は無入力時は空中の速度変化に従うため、速度が維持されます。
◯応用
何らかの理由でジャンプした瞬間に着地してしまう時には、慣性移動はできないように思えますが、AとBを交互に連打することで毎フレームジャンプしていることになり、慣性移動ができます。例えば速度の大きさ64以上のとき(斜め土管射出、加速ブロックなどで起こりうる)、とても急な坂を駆け上がるとき、とてつもない重力が働いているときに使います。ちなみに高さが1マスの隙間でジャンプした場合は最低1フレームは空中にとどまれるのでこのテクニックは必要ありません。
◯その他
メモリアドレスを監視せず、目視や連打などで慣性移動することを特に勘性移動と呼ぶことがある…気がする。大抵はミスに気づかず微妙に速度が落ちています。
なんか100個目の記事みたいです。(削除したのも含めて)
まだ草稿に近いです。記事の内容は思いついたときに随時追加・修正されていきます。
慣性移動 (Hopping glitch)
難易度E、連続使用の場合D+
◯概要
十字キーを入れ続けてマリオが最高速で移動しているように見えるときでも速度は一定ではなく、最高値付近を揺れ動いています。このことは速度のメモリアドレス(7E007B)を監視するとよくわかります。この速度の微妙な変化を止める方法が慣性移動です。
マリオワールドTASにおいて最も重要なテクニックの一つであり、最速をめざしたTAS動画でこのテクニックを使ってないと問答無用で叩かれるので注意。
なお、慣性移動は最高速の移動方法をそう呼ぶのではなく、あくまで速度の変化を止める方法なので、以下で示す方法を用いていれば例え速度1であってもそれは慣性移動です。また連続で使う必要もなく、一瞬でも使えば
◯使える場所・タイミング
ジャンプ、落下、マント飛行などで空中にいても問題ない場所
◯方法
空中で十字キーの左右を離すとできます。ただしマント飛行時に左キー(右向きの時)を押すのはかまいません。着地後の減速は着地と同時にジャンプすることで回避できます。
◯効果
速度が変化しなくなります。結果、十字キーを入れて移動するより速くなったり、座標の調整をしやすくなったりします。走り(Y+→で移動)時に3.35%(1.2ピクセル毎フレーム)、ダッシュ時に2.51%(1.2ピクセル毎フレーム)、マント飛行時に4.08%(2ピクセル毎フレーム)速くなります。
ただし、Pメーターを維持することができないため、一旦減速する必要がある場合は逆に遅くなることもあります。(参考:Pメーター、6/5走法等)
◯原理
速度の数値データより、空中の無入力時の速度変化が0であるため。また、ジャンプの瞬間は無入力時は空中の速度変化に従うため、速度が維持されます。
◯応用
何らかの理由でジャンプした瞬間に着地してしまう時には、慣性移動はできないように思えますが、AとBを交互に連打することで毎フレームジャンプしていることになり、慣性移動ができます。例えば速度の大きさ64以上のとき(斜め土管射出、加速ブロックなどで起こりうる)、とても急な坂を駆け上がるとき、とてつもない重力が働いているときに使います。ちなみに高さが1マスの隙間でジャンプした場合は最低1フレームは空中にとどまれるのでこのテクニックは必要ありません。
◯その他
メモリアドレスを監視せず、目視や連打などで慣性移動することを特に勘性移動と呼ぶことがある…気がする。大抵はミスに気づかず微妙に速度が落ちています。
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