TAS以外のことも書いていきたい。
Posted by ISMin(いずみん) - 2010.07.10,Sat
http://tasvideos.org/2728S.html
六つの金貨の海外版です。
andymac氏により前記録(24:23.62)より約2分40秒更新されました。
ただし、前記録はエミュの不具合によりスタート位置ずらし(pipe glitch)を使っていないので、
単純なタイムの比較はあまり意味無いようなあるような。
以下解説
仕様関連
○速度と移動距離
このゲームは、速度の値がそのまま移動距離になるSMWなどと違い、速度に応じた移動パターンが8フレーム周期で決められていて、それにしたがって移動距離が求まります。(例:速度80なら8フレーム周期で2,1,1,2,1,1,2,1(ピクセル)と移動)
このため六つの金貨には
○周期
上で移動パターンは8フレーム周期で決まるとありますが、この周期はゲーム内時間から決められており、これを8で割った余りを見てやれば、簡単に知ることができます。
○加速度
マリオの加速度は歩き/ダッシュにかかわらず、次の表のようになります。
また、減速時に速度の大きさが減速の大きさより小さかった場合は反対向きの速度を得るわけではなく、一旦速度が0になります。(例:地上で速度8のときに 逆方向のキーを押した場合、速度は-4ではなく、0になる。)
○最高速度
最高速度は次の表のようになります。
速度の大きさがこれらの値より大きい時に加速しようとすると、速度が強制的にこれらの値になります。
ただし、空中ダッシュは速度111、-116ではなく115、120に、水中泳ぎ(右方向)は速度56ではなく52になります。
また、水中で速度60(左方向-53)以上の時は、強制的に速度59(左方向-52)になります。
逆にいえば、これらの値より大きい時に加速しなければこのような処理も行われないので、やり方によっては最高速度を越えることも可能です。(例:速度55の時に空中で歩いて加速→速度63になる。その後無入力で移動すれば、速度63が維持できる。)
○速度、周期と移動距離の関係
以下のエクセル参照
sml2speeddata.xls
周期はゲーム内時間を8で割った余りを載せています。
なお、正規の方法で出現しえない値については載せておりません。
テクニック(移動関連)
○ピクセルトリック(pixel trick)
通称変態走法。かと思ったけどあまり変態的じゃなかった。
自分は屈伸走法と呼んでいたこともありましたが本質的でないので却下。
エクセルデータからもわかるように、(正規の方法でできる範囲で)速度をどんなに大きくしても、移動距離は2,1,2,1,2,1,2,1,…の平均 1.5ピクセルより大きくはなりません。
このとき、8フレーム周期の中の余りが偶数のときは2ピクセル、奇数のときは1ピクセル移動することになりますが、全体を見ると奇数のときに2ピクセル移動できる速度があることが分かります(例:速度76の7番目、速度80の3番目)。
ゆえに的確に速度を変化させて、この2ピクセル移動を利用することが出来ればより移動距離を稼ぐことができます。これがピクセルトリックです。
2ピクセル移動の部分は2箇所ありますが、実際には加速度の関係上1周期で1箇所しか使えないので、移動距離は平均1.625ピクセルとなります。
以下に速度の推移、移動距離、コマンドの関係の一例を表を載せておきます。
あくまで一例でしかないので、他の方法もいろいろあります。データを参考にいろいろ試してみてください。
なお無入力("."で表現)はしゃがみで置き換えることも可能です。(こちらの方が変態っぽくなる。)
速度が正で4の倍数、地上にいるとき
速度が正で4の倍数、空中にいるとき
○新ピクセルトリック(new pixel trick)
ピクセルトリックの項で加速度の関係上1周期で1箇所しか使えないと書きましたが、これは常に地上にいる、あるいは常に空中にいる場合でのことであり、ジャンプの瞬間や着地の瞬間は加速度の関係が変わるため、2箇所とも使うことができます。
これが新ピクセルトリックです。
しかし、このTASではパンプキンゾーン1の一部でしか使われていません。
○月面移動
月面ではダッシュができなくなってしまいますが、右方向の歩きの最高速度は地上で59、空中で56なので、地上を歩いたほうが1周期につき1ピクセル分稼げます。
また、空中を移動するときは十字キーを離すことで、地上にいるときの速度を維持できるので、やはり1周期につき1ピクセル分稼げます。
というのが前記録の移動方法でしたが、新記録では以下の方法でさらに距離を稼いでいます。
右方向の歩きの最高速度は地上で59、空中で56ですが、 空中で速度55の時に加速すれば速度63を得ることができます。
このときの平均速度は速度59のときと同じですが2ピクセル移動するタイミングが異なっているので、ジャンプや着地のタイミングを調整して速度を切り替えることで、ジャンプや着地のたびに1ピクセル分稼げます。
○水中移動
水中では右を押し続けたときに速度が52,56,52,56,…となりますが、速度52の余りが3のときは移動量が0ピクセルになってい るので、これを避けるようにすると1周期につき1ピクセル分稼げます。
というのが自分の考えていた最速の移動方法でしたが、新記録では以下の方法でさらに距離を稼いでいます。
水中では右を押し続けたときに速度が52,56,52,56,…となりますが、速度が55の時に加速すると、速度59を得ることができます。
速度59の余りが5のときは2ピクセル移動できるので、上手く調整するとさらに1ピクセル分稼げます。
ただし水から出る、速度を4の倍数にするなどしないと余りが0のときの0ピクセル移動が避けられない、
速度が4の倍数のときには水から出る、着地するなどしないと速度を4n+3にできないという制約があるため、1周期に1ピクセルずつ稼ぐなんてことはできません。
なんて書いたけどこんなの使われてませんでした。
○コーナーブースト
ブロックの角に頭をこすりつけることによって、押し出しの力を得て加速できます。
ただし、フレーム毎の移動量は最高でも2ピクセルなのでそこまで効果はありません。
○素早く加速する
加速度は地上より空中の方が大きいのでジャンプすることで素早く加速できます。
ただし、ある程度速度がないとダッシュしたことにならないので、効果は微々たるものです。
テクニック(ポーズ関連)
○スタート位置ずらし/土管バグ(pipe glitch)
土管に入っている間にスタート+セレクトでマップに戻り、どこかのステージに入ると、マリオのスタート位置が土管の進行方向に2ピクセルずれます。
これによって、マリオが壁や地面に埋まった場合は、壁や地面が土管のように作用し、反対側に抜けていきます。
この技は下方向のみ後期版(v1.2)でできなくなっています。
参考:スタート位置ずらし
この技を利用すると、本来行けないところに行くことができます。
そこは、何も無い空間だったり、元のステージと良く似た場所であったり、マップがぐちゃぐちゃになった場所だったりしますが、
3つ目のマップがぐちゃぐちゃになった場所では、様々なブロックが不規則に散りばめられていて、中には強制リセットや即ゴールできるブロックもあります。
新記録ではこの即ゴールできるブロックを利用して時間短縮をしています。
○中間ベル効果持ち越し(bell glitch)
中間ベルを鳴らすと同時にスタート+セレクトでマップに戻り、どこかのステージに入ると、スタートした瞬間ベルの音が鳴り、中間ベルを鳴らしたことになります。
あとは死ぬなりスタート+セレクトなりでマップに戻って入り直せば、中間からスタートできます。
ちなみに前期版(v1.0)のみ中間ベルの無いステージでやると変なところからスタートしたりします。
参考:遠隔ベル鳴らし(中間)
テクニック(その他)
もうめんどくさいので下のリンクを見てください。
六つの金貨TASについて
更新可能性
○デモプレイ
この技は前期版(v1.0)でのみできます。
デモプレイ
この技を利用して以下のようにすることで更新が望めます。
①データ選択画面に入り、即リセット
セーブデータを作成します。これをしないと、ステージをクリアしてもセーブされなくなります。
②タイトル画面で上+Aを押しながらセレクトをボタンを押す。
ヒポポンステージのデモをプレイします。
ヒポポンステージは最初の面よりも短いので早くゴールすることができます。
③ヒポポンステージをクリアする。
ある程度pixel trickも使えますが、やり過ぎるとフリーズするので注意。
④ゴールし、セーブされたあとにリセットする。
このまま続けてもフリーズするだけなので、さっさとデモをやめます。
⑤データ1を選ぶと、最初の面をクリアしたことになっている。
以上の流れで普通にやるよりもおよそ8.5秒短縮できます。
メモリアドレス
○速度と移動距離
このゲームは、速度の値がそのまま移動距離になるSMWなどと違い、速度に応じた移動パターンが8フレーム周期で決められていて、それにしたがって移動距離が求まります。(例:速度80なら8フレーム周期で2,1,1,2,1,1,2,1(ピクセル)と移動)
このため六つの金貨には
- 速度が一定でもフレーム毎の移動距離は不均一になる。
- 多少の速度が違っていてもは移動距離が変わらないことがある。
- サブピクセルが存在しない。
○周期
上で移動パターンは8フレーム周期で決まるとありますが、この周期はゲーム内時間から決められており、これを8で割った余りを見てやれば、簡単に知ることができます。
○加速度
マリオの加速度は歩き/ダッシュにかかわらず、次の表のようになります。
進行方向 | 逆方向 | 無入力/ しゃがみ |
|
地上/水中 | +4 | -12 | -4 |
空中 | +8 | -8 | 0 |
また、減速時に速度の大きさが減速の大きさより小さかった場合は反対向きの速度を得るわけではなく、一旦速度が0になります。(例:地上で速度8のときに 逆方向のキーを押した場合、速度は-4ではなく、0になる。)
○最高速度
最高速度は次の表のようになります。
歩き | ダッシュ | |
地上/ 水中歩き |
59(右方向) -52(左方向) |
111(右方向) -116(左方向) |
空中 | 56(右方向) -56(左方向) |
111(右方向) -116(左方向) |
水中泳ぎ | 56(右方向) -52(左方向) |
不能 |
速度の大きさがこれらの値より大きい時に加速しようとすると、速度が強制的にこれらの値になります。
ただし、空中ダッシュは速度111、-116ではなく115、120に、水中泳ぎ(右方向)は速度56ではなく52になります。
また、水中で速度60(左方向-53)以上の時は、強制的に速度59(左方向-52)になります。
逆にいえば、これらの値より大きい時に加速しなければこのような処理も行われないので、やり方によっては最高速度を越えることも可能です。(例:速度55の時に空中で歩いて加速→速度63になる。その後無入力で移動すれば、速度63が維持できる。)
○速度、周期と移動距離の関係
以下のエクセル参照
sml2speeddata.xls
周期はゲーム内時間を8で割った余りを載せています。
なお、正規の方法で出現しえない値については載せておりません。
テクニック(移動関連)
○ピクセルトリック(pixel trick)
通称変態走法。かと思ったけどあまり変態的じゃなかった。
自分は屈伸走法と呼んでいたこともありましたが本質的でないので却下。
エクセルデータからもわかるように、(正規の方法でできる範囲で)速度をどんなに大きくしても、移動距離は2,1,2,1,2,1,2,1,…の平均 1.5ピクセルより大きくはなりません。
このとき、8フレーム周期の中の余りが偶数のときは2ピクセル、奇数のときは1ピクセル移動することになりますが、全体を見ると奇数のときに2ピクセル移動できる速度があることが分かります(例:速度76の7番目、速度80の3番目)。
ゆえに的確に速度を変化させて、この2ピクセル移動を利用することが出来ればより移動距離を稼ぐことができます。これがピクセルトリックです。
2ピクセル移動の部分は2箇所ありますが、実際には加速度の関係上1周期で1箇所しか使えないので、移動距離は平均1.625ピクセルとなります。
以下に速度の推移、移動距離、コマンドの関係の一例を表を載せておきます。
あくまで一例でしかないので、他の方法もいろいろあります。データを参考にいろいろ試してみてください。
なお無入力("."で表現)はしゃがみで置き換えることも可能です。(こちらの方が変態っぽくなる。)
速度が正で4の倍数、地上にいるとき
周期 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
速度 | 76 | 80 | 84 | 80 | 76 | 80 | 84 | 80 |
移動距離 | 2 | 1 | 2 | 2 | 2 | 1 | 2 | 1 |
コマンド | → | → | . | . | → | → | . | . |
速度が正で4の倍数、空中にいるとき
周期 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
速度 | 88 | 88 | 88 | 80 | 88 | 88 | 88 | 88 |
移動距離 | 2 | 1 | 2 | 2 | 2 | 1 | 2 | 1 |
コマンド | . | . | ← | → | . | . | . | . |
○新ピクセルトリック(new pixel trick)
ピクセルトリックの項で加速度の関係上1周期で1箇所しか使えないと書きましたが、これは常に地上にいる、あるいは常に空中にいる場合でのことであり、ジャンプの瞬間や着地の瞬間は加速度の関係が変わるため、2箇所とも使うことができます。
これが新ピクセルトリックです。
しかし、このTASではパンプキンゾーン1の一部でしか使われていません。
○月面移動
月面ではダッシュができなくなってしまいますが、右方向の歩きの最高速度は地上で59、空中で56なので、地上を歩いたほうが1周期につき1ピクセル分稼げます。
また、空中を移動するときは十字キーを離すことで、地上にいるときの速度を維持できるので、やはり1周期につき1ピクセル分稼げます。
周期 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
移動距離(速度56) | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
移動距離(速度59) | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 1 | 1 |
というのが前記録の移動方法でしたが、新記録では以下の方法でさらに距離を稼いでいます。
右方向の歩きの最高速度は地上で59、空中で56ですが、 空中で速度55の時に加速すれば速度63を得ることができます。
このときの平均速度は速度59のときと同じですが2ピクセル移動するタイミングが異なっているので、ジャンプや着地のタイミングを調整して速度を切り替えることで、ジャンプや着地のたびに1ピクセル分稼げます。
周期 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
移動距離(速度59) | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 1 | 1 |
移動距離(速度63) | 1 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
○水中移動
水中では右を押し続けたときに速度が52,56,52,56,…となりますが、速度52の余りが3のときは移動量が0ピクセルになってい るので、これを避けるようにすると1周期につき1ピクセル分稼げます。
周期 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
移動距離(速度52) | 1 | 1 | 1 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 |
移動距離(速度56) | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
というのが自分の考えていた最速の移動方法でしたが、新記録では以下の方法でさらに距離を稼いでいます。
水中では右を押し続けたときに速度が52,56,52,56,…となりますが、速度が55の時に加速すると、速度59を得ることができます。
速度59の余りが5のときは2ピクセル移動できるので、上手く調整するとさらに1ピクセル分稼げます。
ただし水から出る、速度を4の倍数にするなどしないと余りが0のときの0ピクセル移動が避けられない、
速度が4の倍数のときには水から出る、着地するなどしないと速度を4n+3にできないという制約があるため、1周期に1ピクセルずつ稼ぐなんてことはできません。
周期 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
移動距離(速度55) | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
移動距離(速度56) | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
移動距離(速度59) | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 1 | 1 |
なんて書いたけどこんなの使われてませんでした。
○コーナーブースト
ブロックの角に頭をこすりつけることによって、押し出しの力を得て加速できます。
ただし、フレーム毎の移動量は最高でも2ピクセルなのでそこまで効果はありません。
○素早く加速する
加速度は地上より空中の方が大きいのでジャンプすることで素早く加速できます。
ただし、ある程度速度がないとダッシュしたことにならないので、効果は微々たるものです。
テクニック(ポーズ関連)
○スタート位置ずらし/土管バグ(pipe glitch)
土管に入っている間にスタート+セレクトでマップに戻り、どこかのステージに入ると、マリオのスタート位置が土管の進行方向に2ピクセルずれます。
これによって、マリオが壁や地面に埋まった場合は、壁や地面が土管のように作用し、反対側に抜けていきます。
この技は下方向のみ後期版(v1.2)でできなくなっています。
参考:スタート位置ずらし
この技を利用すると、本来行けないところに行くことができます。
そこは、何も無い空間だったり、元のステージと良く似た場所であったり、マップがぐちゃぐちゃになった場所だったりしますが、
3つ目のマップがぐちゃぐちゃになった場所では、様々なブロックが不規則に散りばめられていて、中には強制リセットや即ゴールできるブロックもあります。
新記録ではこの即ゴールできるブロックを利用して時間短縮をしています。
○中間ベル効果持ち越し(bell glitch)
中間ベルを鳴らすと同時にスタート+セレクトでマップに戻り、どこかのステージに入ると、スタートした瞬間ベルの音が鳴り、中間ベルを鳴らしたことになります。
あとは死ぬなりスタート+セレクトなりでマップに戻って入り直せば、中間からスタートできます。
ちなみに前期版(v1.0)のみ中間ベルの無いステージでやると変なところからスタートしたりします。
参考:遠隔ベル鳴らし(中間)
テクニック(その他)
もうめんどくさいので下のリンクを見てください。
六つの金貨TASについて
更新可能性
○デモプレイ
この技は前期版(v1.0)でのみできます。
デモプレイ
この技を利用して以下のようにすることで更新が望めます。
①データ選択画面に入り、即リセット
セーブデータを作成します。これをしないと、ステージをクリアしてもセーブされなくなります。
②タイトル画面で上+Aを押しながらセレクトをボタンを押す。
ヒポポンステージのデモをプレイします。
ヒポポンステージは最初の面よりも短いので早くゴールすることができます。
③ヒポポンステージをクリアする。
ある程度pixel trickも使えますが、やり過ぎるとフリーズするので注意。
④ゴールし、セーブされたあとにリセットする。
このまま続けてもフリーズするだけなので、さっさとデモをやめます。
⑤データ1を選ぶと、最初の面をクリアしたことになっている。
以上の流れで普通にやるよりもおよそ8.5秒短縮できます。
メモリアドレス
x速度 | 0xA200 | 1u | 128(0x80)引いたのを表示させると見やすいです。 |
移動距離 | 0xA202 | 1s | |
x座標 | 0xA227 | 2u | |
y座標 | 0xA229 | 2u | |
周期 | 0xFF97 | 1u | 8で割った余りを表示させると見やすいです。 |
デモ 入力変化回数 |
0xA2CF | 1u | 1回につき値が2増える。値がFEのときに入力を変化させるとフリーズ |
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