TAS以外のことも書いていきたい。
Posted by ISMin(いずみん) - 2009.12.15,Tue
http://tasvideos.org/2494S.html
というわけで約1年半ぶりに更新されました。
俺の名前は一応入ってはいますが、ヨースター島コース3のDCバグルート案及び最適化と
ネイティブスターコース1の新ルート案で関わったくらいで実際はほとんどMr.さんが作っています。
上で挙げた以外では
角抜けブーストによる押し出しやネイティブスターコース3、クッパ城の新ルートが分かりやすいです。
あとはフレームルールにより更新には至らなかったのですが、クッパ戦のメカクッパを早く踏む技なんかも使われています。
もちろん他にもMr.さんの気持ち悪い調整によって要所要所でタイムが縮められています。
実際に全編を制作していない以上どうしても動画をみて推測するという形になってしまうので、
この辺はMr.さんに任せることにします。
つまりはこんな記事読んでないで動画見ればいいよってことですね。
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Comments
無題
感激を覚えたというか鳥肌が立ったというか・・・。
このような形でスーパーマリオワールドに再会するとは思っていませんでした。
小生ゲーム下手で唯一クリアしたアクションゲームがこのSMWでした。
タイム短縮は1フレームの積み重ねなのですね。そしてそれは検討し尽くされた理論に基づいた行われているわけですね。
本当に見事でした。
このような形でスーパーマリオワールドに再会するとは思っていませんでした。
小生ゲーム下手で唯一クリアしたアクションゲームがこのSMWでした。
タイム短縮は1フレームの積み重ねなのですね。そしてそれは検討し尽くされた理論に基づいた行われているわけですね。
本当に見事でした。
無題
動画見せていただきました。
ヨッシーの羽や角抜けブーストなどは予測はできましたが、
クッパ城などの更新点は考えもしませんでした。
さすがにこれ以上は更新は難しいだろうと思います(無敵とTakeoff materを使って床抜けして更新できると思ったら、
床に上がる方法を忘れていて結局使えないという結論に至ってしまいました)。
素晴らしい動画をありがとうございました。
あと1つ質問があるのですがコインの数がラグに関係あるとかないとか
2494Sのページで聞いたのですが、
どういうことか教えていただけませんか。
ヨッシーの羽や角抜けブーストなどは予測はできましたが、
クッパ城などの更新点は考えもしませんでした。
さすがにこれ以上は更新は難しいだろうと思います(無敵とTakeoff materを使って床抜けして更新できると思ったら、
床に上がる方法を忘れていて結局使えないという結論に至ってしまいました)。
素晴らしい動画をありがとうございました。
あと1つ質問があるのですがコインの数がラグに関係あるとかないとか
2494Sのページで聞いたのですが、
どういうことか教えていただけませんか。
ラグについて
ラグに関しては私の方が詳しいので代わりにお答えしましょう。
以前ISMさんがフェードアウトラグに関して調査を行った際には、「スコアの各桁の和が大きいほどラグが出やすくなる傾向にある」ということが分かっていましたが、今回の動画の作成中、コインの枚数を増やすとイギー戦後のフェードアウトでのラグが増えることが分かりました。そこで、チートを使いコインの枚数とマリオの残機を色々変えて調査してみたところ、これらもラグに影響を及ぼすことが明らかになりました。詳しい関連性は不明ですが、ラグの出やすい場面などではスコア、コイン、残機のいずれもがゲームの処理を増やし得るということです。残機についてはまともに調査を行っていないので不確かな発言は避けますが、少なくともコインについては2桁目の数字にのみ注意を払えばよさそうです(たとえば、29枚と30枚では30枚のほうが高負荷)。
submission text に書いてあることはもう一歩突っ込んだ話になっています。スコアやコインの枚数は16進で格納されていますが、これらをスクリーンに表示させる際には10進値へ変換しなければなりません。この処理は毎フレーム行われているはずで、負荷のかかりやすい場面ではラグを引き起こす原因ともなってしまうのではないかと我々は考えています。ただ、コインや残機にかかる処理量はスコアのそれに比べて随分と小さいらしく、通常のフェードアウトなどではラグに変化を見出すことは難しいため、ISMさんの前回の調査では「フェードアウトラグとコインの関係性は無い」と結論付けられていたようです。
そして最後に、これは私個人の意見ですが、普通に TAS を作る分にはラグを気にかける必要はないと思っています。ラグを必死に除去したところで、全体に及ぼす影響はせいぜい100フレームもあればいいところですし、スコア調節やコイン調節の代償として失われる面白さは計り知れません。ラグ除去の他にも壁ジャンプや角抜け、ドラゴンコインバグなど、使いどころや発想次第では数十秒単位の短縮を実現することも可能であることを考えると、まずは自分の発想力を磨いていくことを第一に優先するべきではないでしょうか。細かい最適化能力などは、あくまで発想を洗練するためのものなので、おいおい磨いていけばいいのです。現在SMWには様々なテクニックがありますが、重要なことはそれらのテクニックを「使えるかどうか」ではなく、「どこでどのように使うか」だということを肝に銘じてTAS作成にあたっていただきたく思います。
それでは長文失礼いたしました。
Mr.
以前ISMさんがフェードアウトラグに関して調査を行った際には、「スコアの各桁の和が大きいほどラグが出やすくなる傾向にある」ということが分かっていましたが、今回の動画の作成中、コインの枚数を増やすとイギー戦後のフェードアウトでのラグが増えることが分かりました。そこで、チートを使いコインの枚数とマリオの残機を色々変えて調査してみたところ、これらもラグに影響を及ぼすことが明らかになりました。詳しい関連性は不明ですが、ラグの出やすい場面などではスコア、コイン、残機のいずれもがゲームの処理を増やし得るということです。残機についてはまともに調査を行っていないので不確かな発言は避けますが、少なくともコインについては2桁目の数字にのみ注意を払えばよさそうです(たとえば、29枚と30枚では30枚のほうが高負荷)。
submission text に書いてあることはもう一歩突っ込んだ話になっています。スコアやコインの枚数は16進で格納されていますが、これらをスクリーンに表示させる際には10進値へ変換しなければなりません。この処理は毎フレーム行われているはずで、負荷のかかりやすい場面ではラグを引き起こす原因ともなってしまうのではないかと我々は考えています。ただ、コインや残機にかかる処理量はスコアのそれに比べて随分と小さいらしく、通常のフェードアウトなどではラグに変化を見出すことは難しいため、ISMさんの前回の調査では「フェードアウトラグとコインの関係性は無い」と結論付けられていたようです。
そして最後に、これは私個人の意見ですが、普通に TAS を作る分にはラグを気にかける必要はないと思っています。ラグを必死に除去したところで、全体に及ぼす影響はせいぜい100フレームもあればいいところですし、スコア調節やコイン調節の代償として失われる面白さは計り知れません。ラグ除去の他にも壁ジャンプや角抜け、ドラゴンコインバグなど、使いどころや発想次第では数十秒単位の短縮を実現することも可能であることを考えると、まずは自分の発想力を磨いていくことを第一に優先するべきではないでしょうか。細かい最適化能力などは、あくまで発想を洗練するためのものなので、おいおい磨いていけばいいのです。現在SMWには様々なテクニックがありますが、重要なことはそれらのテクニックを「使えるかどうか」ではなく、「どこでどのように使うか」だということを肝に銘じてTAS作成にあたっていただきたく思います。
それでは長文失礼いたしました。
Mr.
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別名ISMさん。なぜHPのタイトルといっしょになったのだろうか。荒島博久さんは旅に出ました。
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