答えは意外なところにありました。
灯台下暗しです。
というわけでやっと1W終了
ステージ内で70フレーム、全体で105フレームの短縮です。
ラグにこだわりすぎて無駄に時間がかかりました。
すでにtake8くらいです。
WIP(ヨースター島の城クリアまで) zip
Hexeditingしまくりなので追記回数はほとんど意味ないです。
使用エミュはSnes9x-v1.43-improvement12です。
improvement9や10や11でもおそらく正常に再生できると思います。
コース2
Fabian氏のを33フレーム更新、あちらはなぜか速度48の慣性移動(※1)になってるので。
33フレーム中1フレーム分はコーナーブースト(※2)で短縮
全4箇所中2箇所で使えば短縮できます。
もう一フレーム短縮しようとするとあと3ピクセル縮めなければならない(=あと3回使う)ので無理です。
コース3
ここもコーナーブーストで1フレーム短縮。
全2箇所中2箇所で使います。
途中まで6/5(※3)+プラットフォームブースト(※4)で進む方法も考えられますが、
慣性移動よりも速くなることは一瞬たりともありませんでした。
さらには中間付近のドラゴンコインを使ってヨッシーの羽を出す方法もありますが
こちらも現段階では普通に進むより遅くなってしまいます。
(コメントより)
どうやら左に動くリフトに乗らなければ1箇所でコーナーブーストするだけでいいようです。
コース4
ランダムフェードアウトラグ(※5)で2フレームロス。コース1、2のコーナーブーストが無駄に。
例えスコア0点で進んだとしても同じようになってしまうとのことなので諦めます。
主に甲羅を蹴るところのラグを除去することによって7フレーム短縮。
Mr.さんの情報が役に立ちました。
コーナーブーストを一回使っていますが多分タイムには影響していません。
城
主に1画面目を改善して、29フレーム短縮
1画面目
any%TASの方法で進み、22フレーム短縮。
スイッチをより遠くで踏むことと、最後のマグマを越えるジャンプをぎりぎりかつ速度49でジャンプすることで
Pメーター(※6)の減少を極限まで抑え、短縮しています。
実は最後のマグマのところまで慣性移動で行くこともできるのですが、
この場合6/5で進むよりも5フレーム遅くなってしまいます。
いかにPメーターを維持することが重要かがよくわかりますね。
2画面目
any%TASと同じようにスクロールの端に勢いよく突っ込み、
スクロールに2マスめり込んで扉に入ることで4フレーム短縮。
速度49で3マスめり込めば後1フレーム短縮できそうですが、
1フレーム早いとスクロールにぶつかってしまうのでできません。
ボス戦
倒し方を改良して3フレーム短縮。
ちなみに終了直前に余計なこと(ファイヤーボールを出したり)をすると
ラグによって遅くなるのでおとなしくしています。
テクニック解説
※1 慣性移動
移動中マリオが無駄に跳ね回っていますがこれは単に魅せているだけではなくこうしたほうが速いからです。
マリオが移動している時全く同じ速度で移動しているように見えても
実はフレームごとに異なった速度で移動しています。
例えば走っているとき(Y+→で移動中)の速度(アドレス7E007Bの値(1s))は
36→35→36→35→37 →36→35→36→35→37 →…
ダッシュしている時(Y+→で手を広げて移動中)では
48→47→48→47→49 →48→47→48→47→49 →… のように一定の周期で振動しています。
ところが空中で左右のキーを離すと、速度が全く変化しなくなります。
また、左右のキーを離して着地した瞬間にジャンプした場合も速度は変化しません。
スピンで後ろを向いたりしゃがみジャンプしたりしても同じです。
つまり左右のキーを押さずに着地の瞬間にジャンプすることを繰り返して移動すると
全く同じ速度で移動できるというわけです。
この移動方法が慣性移動と呼ばれています。
この技を利用して最高速(走り37、ダッシュ49、マント飛行51など)を保って進むのが一般的な進み方です。
ヨースター島コース2を実機でやっても361が出ないのはこの走法を使ってないからです。
ただしあくまで慣性移動であり、ダッシュではないのでPメーターはどんどん減っていきます。
(正確にいうならPメーターの溜まる条件であるY+→or←が押されている、を満たしていないため)
なので一度減速してしまうと再加速することが難しくなります。
※2 コーナーブースト(CB)
ブロックの端のほうを叩こうとすると叩けずにマリオが横に押し出されてしまうことがあります。
この現象はダッシュジャンプに対しても起こるので前に押し出されることで1ピクセル分加速できます。
加速といっても速度が大きくなるわけではなく、移動フレーム数が多くなるだけです。
変な考察 http://ism140.blog.shinobi.jp/Entry/49/
※3 6/5走法
慣性移動は速いですが、Pメーターを維持できないため一度減速すると再加速に時間がかかってしまうという欠点があります。
そこで入り組んだ面を走る場合はPメーターを維持しながら走らなければならなくなるわけですが、
少しだけ慣性移動→Y+左右キーでダッシュ状態を回復→少しだけ慣性移動→…
とのようにするとダッシュ状態を維持しながらも普通に走るよりも速く移動できます。
中でも6フレームだけ慣性移動(左右のキーを離す)→5フレームだけY+左右のキーを押す、
という操作を繰り返したものは6/5走法と呼ばれ、最も速いパターンとなります。
イギーの城の一画面目で使ってるので参考にしてください。
たまに5/6と書いてあることがありますが、自分が書き間違えてるだけで6/5と一緒のものです。
ただ、速いのですが細かい操作が必要で、さらに7~11フレームの間に着地しなければならない、
9~11フレームの間にジャンプしなければならないなどと制約が多くめんどくさいです。
どうしてもタイミングが合わない場合は慣性移動するフレーム数を変えていけばいいです。
参考程度に平均速度を乗せておきます。
0/5 (49+48+47+48+47)/5=47.8 普通のダッシュです。
1/5 (49*2+48+47+48+47)/6=48
2/5 (49*3+48+47+48+47)/7=48.142...
3/5 (49*4+48+47+48+47)/8=48.25
4/5 (49*5+48+47+48+47)/9=48.333...
5/5 (49*6+48+47+48+47)/10=48.4
6/5 (49*7+48+47+48+47)/11=48.454...
7/5 (49*8+48+47+46+47)/12=48.333...
8/5 (49*9+48+47+46+47)/13=48.384...
慣性移動 49
9フレーム以上慣性移動すると5フレームでダッシュ状態を回復できなくなります。
※4 プラットフォームブースト
進行方向と同じ方向のリフトに乗ると、リフトの速度を得て加速することができます。
また、進行方向と逆方向のリフトに乗ると、減速してしまいます。
コーナーブーストと同じで速度は変化せずに、移動フレーム数が変化します。
加速分、減速分はリフトの速度が大きいほど、また、乗っている時間が長いほど多くなります。
着地した瞬間にジャンプしてもわずかながら効果はあります。
※5 ランダムフェードアウトラグ
全く同じタイムでゴールしても次の面に入るとタイムが変わっていることがあります。
この現象はステージからマップに戻るときに謎のラグ(処理落ち)が発生しているために起こります。
この謎のラグのことをランダムフェードアウトラグと呼んでいます。
このラグの大きさは得点に依存する(得点の各位の和が大きいほどラグも大きい?)といわれていますが、
詳しいことはまだ解明されていません。というかラグの大きさなんて解明できるのか?
はっきり行ってうざいです。
ちなみにステージ内で発生するラグも得点に依存しているといわれています。
※6 Pメーターについて
アドレス7E13E4の値(1u)はPメーターと呼ばれています。
この値はマリオ3のと同じように、走ることによってたまっていき、112になるとダッシュ状態になります。
この値を上手く調整してすぐにダッシュできる状態を維持することを意識すると速くなりやすいです。
正確には速さ35以上のときに着地している状態(ダッシュ状態の時は空中でも)で
Yを押しながら左右のキーを押すとたまります。
つまり速度を0付近に落としてまで助走距離をかせいだり、
ダッシュジャンプ以外で空中でY+→を押したりしても
全く意味ないということです。
ちなみに左右のキーはどちらを押していてもよいので反対方向のキーを押してもPメーターはたまります。
実は yi3 でのコーナーブーストは1回でよかったりします.
左へ動いているリフトに乗ると1ピクセルロスしちゃうんですよね.
逆に言えば右に動いてるリフトなら加速できるわけですけども.
確か dp3 でフル活用されてたはずです.
それにしても yi4 って10万点で抜けられるんですね.
参考になりました.
あれは普通に走らないと加速できないと思ってましたが、SMW Tricksをよく読んでみると確かにHoppingとか書いてありますね。
こうなると、コース2を下2桁30点でクリアしてコース3でコインを2枚取るという方法も考えられますね。多分何も変わらないと思いますが。
あとはコース4で蹴った甲羅でプクプクを倒さなければラグが減るかもしれないし減らないかもしれない…とか。
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