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TAS以外のことも書いていきたい。
Posted by - 2024.11.21,Thu
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Posted by ISMin(いずみん) - 2015.09.09,Wed
高いところから落ちると着地時にしゃがみモーションが入って硬直する。
これを回避するために今までは歩きながら着地する方法を用いていた。
しかし今回しゃがみながら着地しても硬直回避できることがわかった。
硬直回避と同時にドアに入るとき、しゃがみを使えば1フレーム早くなる。
無論しゃがみながら落下していたときしか使えない。
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Posted by ISMin(いずみん) - 2015.09.07,Mon
ダッシュジャンプは通常ダッシュより硬直が少ない(硬直2Fと7F)。
故に同じ距離ならダッシュジャンプのほうが早いが、
通常ダッシュは長い時間ダッシュできるという利点がある。

では、少し歩いてダッシュジャンプと即通常ダッシュではどちらが早くなるかという話。

検証してみた。

 
・・・歩きからのダッシュジャンプと通常ダッシュの違いは
硬直の長さと歩きが速度12~15で移動するところを速度16~19で移動できること。
上表からワリオが速度15に達してから28フレーム後には通常ダッシュの方が早くなる。

ダッシュジャンプのダッシュ時間は40フレーム程度なので、
歩く距離がダッシュジャンプの3/4を越えたら、
通常ダッシュを検討しよう。
Posted by ISMin(いずみん) - 2015.09.07,Mon
平坦な道が続くとき、ダッシュジャンプで着地後即ダッシュジャンプするのと
着地後ある程度速度を溜めてからダッシュジャンプするのとどっちが得かというお話。
マリオワールドでも似たようなことやってる。

(追記)
検証した。
条件は
・段差のない平地
・ダッシュ直後にジャンプ
・着地直前にダッシュキャンセルで硬直回避

 

歩きでの最高速度は15なのでギリギリまで速度溜めたほうが早い。

もう一つ注目すべきは速度11~13の部分(速度7~9も)。
この部分は速度と移動量平均が単調増加の関係ではなくなっている。

速度11で踏み切った時、着地時には速度19になり、3ピクセル移動している。
速度14のときは移動量平均の伸びがいいが、このときも着地時に3ピクセル移動している。
つまり着地時には速度18や19になるようにしておくと効率がいい。

段差がある場合などは上表をそのまま適用できないが、
このときも踏切前に速度を溜めることと、速度18や19で着地することを意識したい。
Posted by ISMin(いずみん) - 2015.09.05,Sat
太った時のアクションは
1. 変身モーション
2. 停止
3. 移動
4. 地上で反転
5. ジャンプ
6. 地震
7. 敵を吹き飛ばす
8. 敵を押しつぶす
9. 壁を登る

がありますが、このなかで変身解除までの残り時間が減らないのは
1. 変身モーション
2. 停止
5. 地上で反転
(6. 地震)
7. 敵を吹き飛ばす

の3つ。
早く痩せたいときはこれらのアクションはしない方がいい。
1. 変身モーションよりは7. 敵を吹き飛ばすほうが早いので、
ドーナツ食べたあとはすぐに敵にぶつかりたい。
6. 地震は硬直復帰直後の1フレームのみ残り時間が減らない。

なお、変身解除は残り時間がゼロかつ2. 停止または3. 移動中にしかされないので、
変身解除直前に5. ジャンプや6. 地震、7. 敵を吹き飛ばすことはやらない方がいい。
Posted by ISMin(いずみん) - 2015.09.02,Wed
ブロックを通常ダッシュで破壊した時、反動でワリオは跳ね返されるが、
このときワリオの体内にはダッシュのエネルギーが蓄えられている。
この状態で着地すると、エネルギーの開放によって着地ロスを補えるため、減速なしで歩きに移行できる。
反動も着地寸前にブロックにぶつかることで1フレームまで減らせるので、
ブロックを避けて着地するよりも早かったりする。

しかし、今回エネルギーの解放が空中ではなく地上で行われることに気づいた。
地上ということはダッシュができる。
つまり、蓄えたエネルギーを歩くためではなくダッシュするために使えばより効率的に移動できるのではないか。


実際にやってみた(下表)。

   
黄色で塗ったところが違うところ。 


ダッシュジャンプの着地寸前でブロックを破壊し、着地と同時にダッシュすると、
着地時の減速が完全になくなり、最終的に2ピクセルの差がついた。
1回につき1フレーム早くなる。
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別名ISMさん。なぜHPのタイトルといっしょになったのだろうか。荒島博久さんは旅に出ました。
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